Back in Town!
Nachdem ich schon seit Tagen nichts mehr an meiner Diss machen konnte, setzte ich mich heute gleich morgens voller Tatendrang dran.
Mein Kapitel "Wirkung von Bildschirmspielen", was allein schon an Theorie 30 Seiten auf die Waage brachte, wurde auseinandergepflückt. Daraus entstanden 13 Teile (Einführung, Kognition und kognitive Leistungsfähigkeit, Gefühle und Stress, Problemlösen und Kompetenzhygiene, Aggressivität, Sozialität, Sucht und Abhängigkeit, Körperliche Folgen, Abgrenzung zu anderen Aufgaben und Hobbies, Bildung der Persönlichkeit, Phantasie und Wirklichkeitsgehalt, Erziehung und Zusammenfassung), die mit den Aussagen meiner Interviewpartner zusammen auf ca. 3-10 Seiten je brachten, die viel handlicher sind. Aber es stimmt schon: allein der Wirkungsteil wird ca. 80 Seiten betragen. Was aber nicht schlimm ist, denke ich, da dies ein entscheidender Teil meiner Arbeit ist.
Kleine Leseprobe gefällig?
6.1 Einführung
Während dem Sport zugeschrieben wird, Tugenden wie Teamgeist, Mut und Führerschaft zu lehren und die Sportler in die bestehende Gliederung der Gesellschaft zu integrieren (Sutton-Smith, 1978, S. 71), sind solche positiven Zuschreibungen bei Bildschirmspielen seltener. Die öffentliche Meinung scheint geprägt von negativen Wirkungen von gewalttätigen Bildschirmspielen - insbesondere Computerspielen - bis hin zu Amokläufen. Fabian (1996, S. 170 f.) fasst die Ergebnisse von Fromme (1992, S. 73) über vermutete Wirkungen der Computer-und Bildschirmspiele auf Kinder zusammen:
(Tabelle)
Rötzer (2003, S. 37) weiß, dass gesicherte Ergebnisse der Forschung über Medienwirkungsprozesse in dieser Form gar nicht existieren, und hält gar die Debatte in der Öffentlichkeit, welche (schädlichen) Wirkungen von Medien ausgehen für nicht sonderlich originell: „in der Vergangenheit wurde immer dann, wenn ein neues Medium sich verbreitete, sei es Film, Rundfunk, Fernsehen oder heute das Internet, heftig und in der Regel polemisch bis irrational eine Diskussion über die negativen Folgen auf Individuen und Gesellschaft geführt, die eher ideologisch als an der Sache orientiert war“(RÖTZER, 2003, S. 37). Er nimmt an, dass auch die Wissenschaft Trends oder Moden unterliegt. Das Thema „Gewalt in den Medien“ wurde bspw. 1985 mit der Einführung des Privatfernsehens in der damaligen Bundesrepublik Deutschland intensiver als jemals zuvor diskutiert. Auch Fromme (2001a, S. 29) sieht keinen Aufschluss über die Wirkungen von PC-Spielen in den letzten 30 Jahren empirischer Medienwirkungsforschung, sowie Ladas (2002, S. 19), der erhebliche Auswirkungen auf das Verhalten des PC-Spielers oder seine Einstellungen weder theoretisch noch empirisch nachgewiesen sieht.
Klimmt (2006, S. 111) geht davon aus, dass die Konsequenzen - sowohl die spiel- als auch die realitätsbezogenen „von den Nutzer/inne/n nicht intendiert werden, sondern dass sich der Handlungsantrieb von Computerspieler/innen allein auf die positive bewertete Erlebenszustände während der Nutzung bezieht“. Schöfthaler (1998, S. 108) räumt ein, dass die Beschäftigung mit Computerprogrammen auf den Spieler verschiedene Auswirkungen haben kann, die aber vom bevorzugten Spielgenre, vom Spieler sowie dem Spielverhalten abhängt. Seemann (2001, S. 23) ergänzt, dass eine individuelle Adaption an das neue Medium scheinbar stattgefunden hat, während sich auch die Gesellschaft daran anpasste. Die Effekte des Mediums sind also in Wandlung begriffen, während es an Neuheit verliert und immer mehr in unserer postmodernen Gesellschaft zum Alltag dazugehört. Die Effekte, die Bildschirmspielen zugesprochen werden, müssen als hypothetische Effekte betrachtet werden, da sie häufig sowohl wissenschaftlich nachgewiesen als auch wissenschaftlich widerlegt werden konnten (Löschenkohl, 1995, S. 7) - es hängt wohl auch davon ab, was der Wissenschaftler zu finden denkt. An dieser Stelle verdeutlicht Weizenbaum (1978, S. 174f) seinen Gedankengang - dem ich mich anschließe - mit einem Witz: „ein Polizist stößt mitten in der Nacht auf einen Betrunkenen. Dieser rutscht auf allen Vieren unter einer Laterne herum und sucht offensichtlich etwas. Er erklärt dem Wachtmeister, er habe seine Schlüssel verloren, „irgendwo da drüben“; dabei zeigte er auf eine Stelle, die außerhalb des Kreises der Laterne liegt. Natürlich fragt ihn der Polizist, warum er die Schlüssel unter der Laterne suche und nicht da, wo er sie verloren habe, und bekommt zur Antwort: „Weil man unter der Laterne besser sieht!“. ... In der Tat: was man sucht, findet sich nur da, wo es hell ist. ... Dabei kommt es auf zwei Dinge an: den Umfang des Kreises, der das Universum des Forschers bildet, und auf den Geist, von dem die Forschung geleitet wird. Zum letzteren gehört das klare Bewusstsein, dass es außerhalb des Kreises dunkel ist und dass es Lichtquellen gibt, von denen wir bisher nur wenig wissen“.
Donnerstag, 27. September 2007
Volle Kraft voraus!!!
Dienstag, 25. September 2007
35 Jahre Atari
Mit 35 Jahren sind Bildschirmspiele doch durchaus in einem erwachsenen, vernünftigen Alter, oder? Sollte man meinen. Doch wenn man sich die Diskussionen ansieht, die immer noch laufen, so ist man weit davon entfernt.
Mit Pong waren Bildschirmspiele sozusagen in den Kinderschuhen. Von den extrem einfachen Spielen mit extrem einfachen Anweisungen ("Avoid missing ball for highscore") haben sich Bildschirmspiele zu etwas doch ziemlich komplexes entwickelt. Es wird nicht unüblich sein, dass im Laufe der Entwicklung - eines Menschen, eines Gegenstandes, einer Mode - bestimmte Fragen und Kritiken laut werden, und auch hier ist es nicht anders. Doch dass diese Fragen nicht beantwortet werden (oder schlimmer: so widersprüchlich beantwortet werden, dass man hinterher kein Stück klüger ist als vorher), und trotzdem eine solche mediale Aufmerksamkeit genießen finde ich doch ziemlich ungewöhnlich.
Obwohl die Computerkid-Generation der 80er inzwischen längst erwachsen ist, werden wir schon bald eine Zeit erleben, in der so ziemlich jeder Erwachsene mit Bildschirmspielen großgeworden ist. Und dann bin ich gespannt, was man mit dem ganzen freigewordenen Medienplatz macht, wenn der Diskussionsbedarf endlich mal gedeckt ist...
(Rein nach dem Motto: das Leben bleibt spannend)
MA Computer Game Studies??
Ja, das geht!
Die Donau-Universität Krems bietet sowas an, und zwar als Master (4 Semester), als Akademische/r Experte/in (3 Semester) oder als Certified Program (2 Semester). Warum können wir sowas eigentlich nicht an unserer Uni anbieten?!
Ich habe mir sowas auch schon überlegt, aber hey, wer braucht nach einer Vollblutpromotion noch ein Master zu dem Thema?! Außerdem sind die Kosten für ein Gimmick (was es für mich wäre) etwas zu happig: knapp 10.000€ für 2 Jahre...
Aber interessant ist es sicherlich schon... (Ach was würde ich gerne an dieser Uni lehren...)
LG
moni
Montag, 24. September 2007
Ich schreibe Euch zu wenig?? :)
Das kommt daher, dass ich entweder schwer beschäftigt bin, meine Diss zu schreiben (bin übrigens mit den Explorern fertig geworden. Jetzt warte ich auf Rückmeldung von meiner Mama, um dann die Achiever und die Killer - die beide nicht ganz einfach zu definieren sind - anzugehen), oder aber noch schwerer beschäftigt bin mit Burgbesichtigungen.
Ja, wir haben unser altes Hobby wieder aufgenommen.
Letzte Woche waren wir in Pappenheim, gestern auf der Haimburg. Darüber berichte ich ausführlich - wer sich dafür interessiert - auf meinem neuen Blog: http://burgruine.blogspot.com/.
Und jetzt: wieder ab an die Arbeit! :)
LG
moni
Donnerstag, 20. September 2007
Socializer for the win
Tja, nachdem ich seit Montag wieder in Bamberg gearbeitet habe, kam meine Diss definitiv zu kurz. Abends kam ich immer erst gegen 20h heim, und um 21h lag ich meistens schon im Bett, so erschlagen war ich.
Naja, dafür war ich in Ba ziemlich produktiv - zumindest rede ich mir das immer ein! ;)
Back in town habe ich heute erstmal meine Socializer fertiggestellt, mit der positiven Grundstimmung, etwas neues geschaffen zu haben. Auch habe ich die Grundlagen für die Explorer aufgestellt, die ich heute leider nicht mehr fertig bekomme (aber morgen vllt.?!).
Danach hat mir Kashi geholfen, das Glossar für meine Arbeit aufzustellen (es ist einfach erstaunlich, welche Ausdrücke von den Interviewpartnern verwendet wurden, und für die ich teilweise einfach mal blind war: von Begleitdämon über Blut-Patch und Headi bis hin zu spawnen und dotten. Ist schon cool, was da so alles auftaucht, oder?
Und als wir dann gemeinsam nach Netzjargon und Computerspieler-Jargon gewikied haben (auch so ein Wort) haben wir zwei furchtbar(e) interessante Dinge rausgefunden: 1. wir verstehen viel zu viele der freaky Wörter (ich zitiere Kashi: "wenn man erstmal mit diesem ganzen elend ein ende gefunden hat, sieht man erstmal wie dämlich das alles ist"), und 2. es gibt einen Namen für die Verben, die man zwischen Sternchen schreibt (wie *grins*, *renn*, *spring* usw.) (da hatten wir nämlich schon neulich ziemlich lange darüber gerätselt). Es nennt sich INFLEKTIV. Schock, wer erfindet denn sowas??? (Dabei wollten wir das doch machen! :) ).
Also ein sehr produktiver Tag.
Zudem ist mein Konzept für das Seminar "Zeitmanagement und Stressbewältigung" durch und wird in den nächsten Tagen für Angehörige der Uni Bamberg auch buchbar sein. Dafür musste ich mir anhören, dass man Momo nicht kennt. Momo!!
Naja, man kann im Leben nicht alles haben!
Jetzt muss ich wieder los, sonst gerät mein Zeitmanagement aus den Fugen! ;)
Man liest sich!
Viele Grüße
Monica
PS. Jetzt muss ich noch 2 Dinge rauskriegen: 1. wie ich Kashis Hintergrundgelb wieder entferne und 2. wie ich die Formatierung vom Blog wieder hinkriege, nachdem ich etwas eingefügt habe! :P
Samstag, 15. September 2007
Der 12. September und die Tage seitdem
Tja, der 12. September brachte erstmal einen ziemlichen Schock, der in einem 2-tägigen Krankenhausaufenthalt mündete, und der mich erstmal - wenn auch nichts schlimmes geschah - ziemlich aus der Bahn warf und meine Konzentration raubte.
Nachdem Steffen wieder zuhause war konnte ich mich heute endlich dazu aufraffen, weiter zu arbeiten - was bis um diese Uhrzeit noch erstaunlich gelang! :)
Ich habe die Wirkungen von Bildschirmspielen für die Praxis "zusammengestellt" (meaning: ich habe alles, was meine Interviewpartner zu den Wirkungen von Bildschirmspielen sagten zusammen gepastet, halbwegs sortiert) - jetzt muss ich nur noch einen fließenden Text daraus machen und den sinnvoll mit dem bereits geschriebenen theoretischen Teil verbinden.
Das wird spaßig! :)
Gleichzeitig habe ich mit der praxis-nahen Charakterisierung der 4 Typen angefangen.
Socializer habe ich ziemlich fortgeschritten, und ich muss sagen, dieser Teil gefällt mir besonders gut! :) Also diese Charakterisierung.
Selbst wenn ich bis Ende des Monats nicht fertig werde (und dafür besteht keinerlei Aussicht mehr), ich fühle mich so glücklich, ruhig und zufrieden mit meiner Arbeit... Ich habe Zeit, und ich mache es gut - sehr gut. Und das macht mich wirklich glücklich! :)
Naja, wenn ich mit der Wirkung fertig bin fehlt "nur" noch die Motivation, sozusagen der Kern meiner ganzen Arbeit. Aber hey, das krieg ich auch noch locker hin!
Zumeist meine Mama jetzt auch Internet in ihrer neuen Wohnung hat, und nachdem wir heute morgen schon stuuuuundenlang telefoniert haben kann ich sie jetzt zu jeder Tages- und Nachtzeit mit Dissteilen terrorisieren!
Ich habe ihr auch schon iTunes, Firefox und Thunderbird untergejubelt! :)
Aber sie ist clever, sie packt das schon! Und sie ist mir eine unglaubliche Hilfe!
Und jetzt... werde ich meinen arbeitsreichen Samstag beenden... und in die Haia fallen!
Demnächst wieder regelmäßiger! ;)
LG
moni
Dienstag, 11. September 2007
Der 11. September
Sechs Jahre ist es heute her. Ich glaube, nie wieder wird jemand diesen Tag vergessen können. Ich erinnere mich noch an das Aufwachen durch das Telefon, die Aufregung und den Unglaube. Kann das wirklich wahr sein?
Wenn wir damals wüssten, wie sehr diese Tag das Geschick der gesamten Menschheit verändern würde... Die nicht endenwollenden Kriege... Die Anschläge von London und Madrid... Es ist schon eine chaotische Welt, in der wir leben. Und wenn ich mir die Berichte vom Herbst 1977 anhöre, dann ging es auch schon damals recht krass mit dem Terrorismus zu. Nur war das anders.
Gleichzeitig feiere ich auch in den nächsten Tagen 6 Jahre Rückkehr nach Deutschland - das weiß ich deswegen so genau, weil es 2 Tagen nach den Anschlägen auf die Twin Towers war.
Meine Diss läuft derzeit richtig munter.
Ich habe 4 Kapitel Theorie "fertig" - die Graciela würde dazu "eingefroren" sagen, denn fertig sind sie glaube ich nie - (von beabsichtigten 5), und 2 davon werden jetzt mit Leben gefüllt. Das heißt, dass ich nicht - wie üblich - zuerst die komplette Theorie, danach die komplette Forschung, und zum Schluss die Diskussion mache, sondern Theorie habe ich langsam genug, das muss jetzt nur greifbar werden.
Die wirklich gute Nachricht: ich habe heute die bibliographischen Hinweise fertig überarbeitet (dank Binis Hilfe, der mir ein Script schrieb, um meine Falschformatierungen hinzukriegen!), und erstmalig lief die Kompilierung fehlerfrei. Das ist ein Gefühl, wenn das Ding einfach kompiliert, und hinterher verdammt gut aussieht!! :)
Derzeit baut sich die Diss also folgendermaßen auf:
1 Über das Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1 Der Spaß . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1.1 Bedürfnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1.2 Brincar versus Jogar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Ursache des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.2.1 Kultur und Komplexität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.2.2 Anpassung an die Gesellschaft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.3 Voraussetzungen für das Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.4 Zweck des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.5 Inhalt des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.6 Merkmale des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.6.1 Freiheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.6.2 Zweckfreiheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.6.3 Zeitliche Abgeschlossenheit und räumliche Begrenzung . . . . . 17
1.6.4 Gegensatzpaare: Spannung und Entspannung . . . . . . . . . . . 18
1.6.5 DieWiederholung, das Ritual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.6.6 Scheinhaftigkeit und Quasi-Realität . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
1.6.7 Gemeinschaftsbildung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.6.8 Stimmung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.7 Zusammenfassung und Diskussion offener Fragen . . . . . . . . . . . . 25
2 Geschichte des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.1 Das Spielelement in der heutigen Kultur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.2 Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3 Computerspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.1 Begriffsklärung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.2 Verkaufszahlen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.3 Spielkategorien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.4 Einzelspieler X Multiplayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.5 Eigenschaften des Bildschirmspiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.5.1 Das Licht und der Traum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.5.2 Andere Realität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.5.3 Probehandeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.5.4 Eigenschaften von Bildschirmspielen . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.5.5 Gesellschaftskritik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.5.6 Bisherige Forschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4 Methodische Vorgehensweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.1 Begründung der qualitativen Methode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.2 Ziele der Untersuchung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.2.1 Detailgetreue Kartierung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.2.2 Generalisierung vom Einzelnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.2.3 Tiefes Verständnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.3 Werkzeuge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.3.1 Einzelfallanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.3.2 Interviews . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.3.3 Aufzeichnung der Lebensbereiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.3.4 Anekdoten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.4 Beschreibung der Untersuchungsmethode . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.4.1 Interviews . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.4.2 Lebensbereiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.4.3 Teilnehmer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
5 Wirkung von Bildschirmspielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
5.1 Kognition und kognitive Leistungsfähigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . 60
5.2 Gefühle und Stress . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
5.3 Aggressivität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
5.4 Sozialität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
5.5 Sucht und Abhängigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
5.6 Bildung der Persönlichkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
5.7 Körperliche Folgen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
5.8 Problembewältigung und Kompetenzhygiene . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.9 Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Literaturverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Naja, Motivation für Bildschirmspiele fehlt noch, und bei den Wirkungen habe ich sehr viel weggelassen, da hole ich vllt. noch einiges nach...
Und eben diese 2 Kapitel - Motivation und Wirkung - will ich jetzt beleben. Wenn ich das bis zum Ende meines Dissurlaubs schaffe, bin ich schon recht glücklich! ;)
Mal schauen wie das wird.
Und wenn wir schon beim Beleben sind (was für ein Übergang, würde Thomas Wanhoff sagen! :D), ich habe heute neue Videos von meiner kleinen Nichte Leeann zugeschickt bekommen. Sie sind auf myvideo.de zu sehen:
http://www.myvideo.de/watch/2324496Und wenn wir schon bei den frohen Botschaften sind: der Altweibersommer soll in den nächsten Tagen unsere Grade erreichen, und heute ist meine eigene kleine Sonne aufgegangen: eine von den 3 Sonnenblumen, die ich noch irgendwann im Juli gepflanzt hatte ist tatsächlich am Aufgehen! Heute konnte man schon die gelben Blüten sehen, und mit etwas Glück gibt es morgen Bilder von!
http://www.myvideo.de/watch/2324596
http://www.myvideo.de/watch/2324544
Lieben Gruß von der hoffnungsvollen
Moni
Sonntag, 9. September 2007
Weitere Highlights des Tages
Tja, man kann es mir kaum verdenken. Nachdem Hambüchen vorhin Reck-Weltmeister wurde mit absoluter Spitzenleistung (ok, ok, ich höre schon wieder mit dem Thema auf! :D), habe ich vergessen, einige andere wichtigen Highlights zu nennen.
Einer davon war, dass ich endlich mal meinen iPod dazu bekommen habe, mir die Podcasts unterbrechungsfrei abzuspielen!! Ein Hurra auf mich! Hat lang genug gedauert (nein, ging nicht einfach mit den intelligenten Wiedergabelisten, weil die waren denkbar dumm! Erst nachdem ich die kompletten langwierig eingestellten Einstellungen des iPods zurückgestellt hatte ging das so, wie ich das wollte. Jetzt muss ich nach und nach wieder einrichten und schauen, ab wanns nicht mehr funktioniert! :) ).
Ein weiterer Highlight war der online Vortrag für die Fidelity-Gilde, an dem 15-17 Leute teilnahmen. Steffen hat ihn aufgenommen (danke, Schatz!), und er kann ab sofort für 3 Tage hier runtergeladen werden (der Vortrag, nicht Steffen), die Präsentation selber ist auf Xanga.com zu sehen.
Weitere Highlights? Gespräche und Blogger-Tipps mit Matthias Oborski, den Entschluss, für die ICP2008 in Berlin einen Abstract für die PC-Spielgeschichte einzureichen (mehr als Nein sagen können sie ja nicht), und meine Mama, die Sonntagnachmittag arbeiten geht, um meine Diss zu korrigieren! Danke, Mama!
Das Herbstmärchen mit goldenem Abschluss
Ich krieg mich gerade gar nicht mehr ein!
Habe das Finale der Turn-WM im Livestream von zdf.de angeschaut.
Fabian Hambüchen hat nicht nur das Reckfinale gewonnen, nein, er hat die anderen komplett abgezockt!
Die guten vor ihm hatten 15.775 und 15.825, was schon verdammt gut ist. Was macht er??? Turnt mit 16.250 einfach neue Maßstäbe vor!!
Das passiert mir nicht oft, aber ich habe wirklich vorm Rechner gesessen und geschrien - und die eine oder andere Träne ist mir auch irgendwo abhanden gekommen.
Hambüchen, Du kannst verdammt stolz auf Dich sein - und wir sind es auch!!
Donnerstag, 6. September 2007
Leseprobe Wirkungen von Bildschirmspielen
Während dem Sport zugeschrieben wird, Tugenden wie Teamgeist, Mut und Führerschaft zu lehren und die Sportler in die bestehende Gliederung der Gesellschaft zu integrieren \citep[S. 71]{S-S78}, sind solche positiven Zuschreibungen bei Bildschirmspielen seltener, sondern die öffentliche Meinung scheint geprägt von negativen Wirkungen von gewalttätigen Bildschirmspielen – insbesondere Computerspielen – bis hin zu Amokläufen.. \citet[S. 37]{Weber03} weiß, dass gesicherte Ergebnisse der Forschung über Medienwirkungsprozesse in dieser Form gar nicht existieren, und hält gar die Debatte in der Öffentlichkeit, welche (schädlichen) Wirkungen von Medien ausgehen für nicht sonderlich originell: „in der Vergangenheit wurde immer dann, wenn ein neues Medium sich verbreitete, sei es Film, Rundfunk, Fernsehen oder heute das Internet, heftig und in der Regel polemisch bis irrational eine Diskussion über die negativen Folgen auf Individuen und Gesellschaft geführt, die eher ideologisch als an der Sache orientiert war“ \citep[S. 37]{Weber03}. Er nimmt an, dass auch die Wissenschaft Trends oder Moden unterliegt. Das Thema „Gewalt in den Medien“ wurde bspw. 1985 mit der Einführung des Privatfernsehens in der damaligen Bundesrepublik Deutschland intensiver als jemals zuvor diskutiert.
Auch \citet[S. 29]{Schindler01} sieht keinen Aufschluss über die Wirkungen von PC-Spielen in den letzten 30 Jahren empirischer Medienwirkungsforschung, sowie \citet[S. 19]{Ladas02}, der erhebliche Auswirkungen auf das Verhalten des PC-Spielers oder seine Einstellungen weder theoretisch noch empirisch nachgewiesen sieht.
\citet[S. 111]{Klimmt06} geht davon aus, dass die Konsequenzen – sowohl die Spiel- als auch die Realitätsbezogenen "von den Nutzer/inne/n nicht intendiert werden, sondern dass sich der Handlungsantrieb von Computerspieler/innen allein auf die positive bewertete Erlebenszustände während der Nutzung bezieht."
\citet[S. 108]{Schöfthaler98} räumt ein, dass die Beschäftigung mit Computerprogrammen auf den Spieler verschiedene Auswirkungen haben kann, die aber vom bevorzugten Spielgenre, vom Spieler sowie dem Spielverhalten abhängt.
\citet[S. 23]{Seemann01} ergänzt, dass eine individuelle Adaption an das neue Medium scheinbar stattgefunden hat, während sich auch die Gesellschaft daran anpasste. Die Effekte des Mediums sind also in Wandlung begriffen, während es an Neuheit verliert und immer mehr in unserer postmodernen Gesellschaft zum Alltag dazugehört.
Die Effekte, die Bildschirmspielen zugesprochen werden, müssen als hypothetische Effekte betrachtet werden, da sie häufig sowohl wissenschaftlich nachgewiesen als auch wissenschaftlich widerlegt werden konnten \citep[S. 7]{Löschkohl95} – es hängt wohl auch davon ab, was der Wissenschaftler zu finden denkt. An dieser Stelle verdeutlicht \citet[S. 174f]{Weizenbaum78} seinen Gedankengang – dem ich mich anschließe – mit einem Witz: „ein Polizist stößt mitten in der Nacht auf einen Betrunkenen. Dieser rutscht auf allen Vieren unter einer Laterne herum und sucht offensichtlich etwas. Er erklärt dem Wachtmeister, er habe seine Schlüssel verloren, "irgendwo da drüben"; dabei zeigte er auf eine Stelle, die außerhalb des Kreises der Laterne liegt. Natürlich fragt ihn der Polizist, warum er die Schlüssel unter der Laterne suche und nicht da, wo er sie verloren habe, und bekommt zur Antwort: "Weil man unter der Laterne besser sieht!". ... In der Tat: was man sucht, findet sich nur da, wo es hell ist. ... Dabei kommt es auf zwei Dinge an: den Umfang des Kreises, der das Universum des Forschers bildet, und auf den Geist, von dem die Forschung geleitet wird. Zum letzteren gehört das klare Bewusstsein, dass es außerhalb des Kreises dunkel ist und dass es Lichtquellen gibt, von denen wir bisher nur wenig wissen".
Wenn wir also von Effekten von Bildschirmspielen ausgehen – und das tun wir der Einfachheit halber an dieser Stelle –, so lassen sich diese Effekte angelehnt an \citet[S. 13f]{Fritz95b} in acht Bereichen unterteilen: Kognition und kognitive Leistungsfähigkeit, Gefühle und Stress, Aggressivität, Sozialität und Sucht, die ich noch mit den Bereichen Persönlichkeitsbildung, Problembewältigung und körperliche Folgen ergänzt habe.
I quote Tolkien in my Thesis!
Das ist das heutige Motto! Es musste sein, und Whiskas wird es mir gleichtun: Tolkien in seiner Arbeit zitieren! Ich meine, bei mir war es gar nicht so schwer: ich packte in das (Unterunter)Kapitel "Nach dem Märchen", in dem Wiemken Überlegungen anstellt, was eigentlich mit den Märchenhelden passiert, wenn er von seinen Abenteuern zurückkommt (ja, doch, es _hat_ was mit Bildschirmspielen zu tun! :D), die Abschiedsstelle von Frodo: "I have been too deeply hurt, Sam. I tried to save the Shire, and it has been saved, but not for me. It must be often so, Sam, when thingsd are in danger: some one has to give them up, lose them, so that others may keep them. But you are my heir: all that I had and might have had I leave to you", die mich beim ersten Lesen zu Tränen rührte und noch bis heute eine Gänsehaut überm Rücken jagt...
Ach, von wegen Gänsehaut (und weil's gerade läuft): Secret Garden's Nocturne. Oder gleich zu last.fm und reinhören. Ja, das ist das Lied, was Prinzessin Phiona in Shrek 2 singt, wo das Vögelchen explodiert! Das ist SO cool, ich könnte es STÄNDIG hören! :)
Okay, mit Tolkien und Secret Garden merkt man schon, ich habe einen guten Tag. Kein Wunder, habe ich das Kapitel "Bildschirmspiele" (vorab) fertiggestellt, und arbeite derzeit am Kapitel "Wirkungen von Bildschirmspielen". Diese Wirkungen unterteile ich in 8 Bereiche: Kognitive Leistungsfähigkeit, Gefühle und Stress, Aggressivität, Sozialität, Sucht, Persönlichkeitsbildung, Problembewältigung und Kompetenzhygiene und körperliche Folgen.
Dabei gibt es nur ein klitzekleines Problemchen: zum Thema Aggression habe ich ca. 45 Seiten, zum Thema Abhängigkeit 30 Seiten (und noch viele nicht verfolgte Hinweise...), reiner Theorie, ganz zu schweigen von Dutzenden von Seiten Erfahrungsberichte meiner Interviewpartner. Was also tun??
Und das war dann der Zeitpunkt, wo /me die glorreiche Idee entwickelte: ich behandle diese Themen in der Diss nur in aller Kürze. Und wenn ich die Diss dann veröffentliche, über einen Verlag, dann nehmen sie bestimmt die anderen 2 Themen auch. Dann würde ich einfach noch weitere Bücher veröffentlichen!!! Das ist dann sowas wie die endlose Schwangerschaft, ich höre nie wieder auf, Disses zu schreiben! :)
Ne, im Ernst, ich wollte ja schon lange freischaffende Autorin sein (das war mein Plan B für wenn ich mal schwanger bin!), und die Daten die ich für die Diss gesammelt habe reichen wirklich locker für 3 Bücher. Ist das nicht ein toller Plan?? Ich finde, das ist ein toller Plan! :) Ich sollte nur mal mit meinem Dr.-Vater abklären, dass er meinen Plan auch so toll findet! :D
Oder aber, fast noch besser: ich stelle einen Forschungsantrag, um Aggressivität und Computerspiele abzuklären!!! Jaaa, das gefällt mir noch besser! :)
Nein, ich bin nicht auf Drogen. Ich bin im FLow-Rausch! ;)
Ach, eine Sache noch, bevor ichs ganz vergesse: diesen Sonntag halte ich den GC-Vortrag noch einmal online, für alle die, die beim letzten Mal nicht dabei sein konnten. Also, invite ist um 17h50 bei Fidelity im TS: 89.110.132.29:30028, PW: fear. Wer mag ist wie immer gerne willkommen.
Mittwoch, 5. September 2007
Heute wie gestern
Heute nur kurz, weil der Tag nicht viel anders war wie gestern: viel zu kalt und ich habe mich mit TeX und Computerspiele geärgert. Aber im Unterschied zu gestern lief es heute ganz gut. Immerhin haben wir die Bib unter TeX _fast_ hinbekommen! ;)
Abends war ich mit der Kleinen auf der Hundewiese. Dort haben wir einen einjährigen Neufundländer kennengelernt, den mein kleiner Hund fast zu Tode hetzte! :D Sie hat einfach verdammt viel Ausdauer. Naja, ich bin morgen mit Anne - dem iranischen Frauchen von besagtem Jerry - wieder verabredet.
Lustig war auch mein Abstecher ins TS von Fidelity, nachdem ich bei BuFu niemand bekanntes vorgefunden hatte (wir hatten hunderte von Neuaufnahmen in den letzten Tagen, kommt's mir vor!). Und da stellte ich fest... Dass ich gut 2/3 der Anwesenden kannte! :) Muhmi und Elloco, und Semiramis, Viroxx, Smeralda, Sietch und natürlich auch Aridel! :)
Das war sehr lustig.
Eins noch bevor wir Simpsons gucken gehen.
Ihr dachtet, _ich_ spreche schnell?? Ihr irrtet. SIE spricht schnell! Aber die Sendung ist geil.
Morgen mehr von mir!
Lieben Gruß
moni
Dienstag, 4. September 2007
Computerspiele und TeX
So, heute habe ich angefangen, mich durch die Computerspiele durchzuquälen - und quälen war's!
Der ganze Tag war schief und komisch - angefangen damit, dass es nur irgendwie 10°C draußen sind (VIEL ZU KALT!!!!), mein TeX anfangs überhaupt nicht wollte bis hin dass die Sicherung in der Wohnung mal wieder raussprang und sich partout nicht wieder einschalten lassen wollte.
Naja, im Laufe des Tages entwickelte sich alles - bis auf meinen Rechner und den Herd läuft in der ganzen Wohnung kein Strom, ich habe es - nach stundenlanger Paulbelästigung - geschafft, Bilder und eine Tabelle (mit verbundenen Zellen, man staune!) in meinen Text einzubinden, der übrigens ach so süß aussieht, wenn er in PDF kompiliert wird. :) Wirklich wahr, man müht sich mit TeX nur ab, weiß nie was dabei rauskommt, voll Überraschungseieffekt. Aber wenn der Text mal kompiliert... Ist es wirklich rührend! :) Schaut irgendwie so erwachsen aus, finde ich! :)
Naja, nach den Katastrophen und mit kratzendem Hals bin ich dann noch mit der gestern frisch gebadeten Fuchur zur Wiese gefahren, mir sind die Hände dabei fast vor Kälte abgefallen (ich muss den Karton mit meinen Handschuhen langsam mal suchen!), aber ich habe mich mit einer sehr interessanten älteren Dame unterhalten. Die damit anfing, dass sie immer selber einen Hund haben wollte, jetzt ist sie aber zu alt, und mit der Mahnung endete, Kinderkriegen nicht zu lange hinaus zu schieben - denn irgendwann sei es zu spät...
Montag, 3. September 2007
Stimmung beim Spiel
So, liebe Leute, ich habe hier etwas geschrieben, von dem ich das Gefühl habe, dass niemand außer mir es verstehen kann. Deswegen wollte ich Eure Hilfe bitten, um mir zu sagen WO denn die Lücken sind. Mir erscheint nämlich alles plausibel und klar verständlich, und das wahrscheinlich deswegen, weil ich ihm Hintergrund die Lücken selber schließen kann...
Stimmung:
Die Ungewissheit darüber, ob eine bestimmte Aufgabe bewältigt werden kann oder nicht, erhöht das Level der Aktiviertheit – der Körper bereitet sich auf Flucht oder Kampf vor. Diese Aktiviertheit (Arousal genannt) kann unter anderem die Erhöhung der Atemfrequenz, der Förderleistung des Herzens, der Vorspannung der Muskulatur, der Sensibilität der Sinnesorgane, also die Herstellung und Aufrechterhaltung hoher Handlungsbereitschaft zur Folge haben \citep {Dörner98, S. 536 ff.). Sie bringt aber auch kognitive Konsequenzen mit sich, z.B. die Herabsetzung des Auflösungsgrades (eine „Grobkörnigkeit“ der Wahrnehmung) sowie eine geringere Handlungs- und Planungstiefe.
Beim Spielen – gerade beim fordernden Spiel kann kaum mehr als „Gut“ und „Böse“, „wir“ und „andere“ unterschieden werden.
Nun sind Emotionen aber nicht getrennt von der Kognition zu betrachten. Wenn eine solche Grobkörnigkeit gegeben ist, werden auch die Gefühle sehr schwarz oder weiß empfunden. Da das Arousallevel sich zum Ende des Spiels hin nicht verändert, weil es nicht so schnell reagieren kann, sondern langsam abgebaut werden muss, schlägt die gereizte Ungewissheit in Jubel um (große Freude bei hohem Arousal) – oder aber in Wut oder Ärger, wenn eine bereits gewonnene Situation plötzlich verloren ist. Traurigkeit kann nur dann entstehen, wenn das vorangegangene Arousallevel bereits gering war, da sich Traurigkeit durch niedrige Aktivierung gekennzeichnet ist.
Sonntag, 2. September 2007
"Das leise Heulen der untoten Avatare"
Woran merkt man, dass man eindeutig in der Zukunft angelangt ist?
Daran, dass der Sonntagsblitz, eine klassische kostenlose Sonntagszeitung im Nürnberger Raum eine Reportage über Second Life bringt. Erstaunlicherweise ist es mal nicht eine Berichterstattung a la "mit 9 Mio Usern das erfolgreichste jemals dagewesene virtuelle Dasein", wie sie in vielen Medien zu lesen war, sondern recht realistisch. Von den 9,1 Mio User seien über 84% in den letzten 2 Monaten überhaupt nicht online gewesen (ach, wirklich! :) Die meisten, die jemals da drin waren wissen warum ;) ). "Viele Spieler haben kurz hineingechnuppert in die virtuelle Welt, sind dann aber nicht wiedergekommen", berichtet Peter Zschunke.
Anlass zu dem Bericht war die "Accountleichenbewegung" von der Berliner Internetkünstlerin Susanne Berkenheger, die fordert, "dass Linden Lab die Würde aller Avatare respektiert. Dazu gehört unserer Ansicht nach, dass Linden Lab keine einmal von liebender Hand erstellten Avatare in der Datenbank vergammeln lässt, wo sie sehr leicht zu sogenannten Accountleichen vermodern, welche nur noch zu Werbezwecken künstlich am Leben gehalten werden."
Ich meine, natürlich hat die Frau recht, das soll ihr keiner absprechen. Aber von da sich gleich zu der "Generalvertretung für die Accountleichen sämtlicher metaversen und Communities im Netz" (Youtube, Flickr, ...) mit eigenem Onlineshop für Unterstützungsartikel (wie T-Shirts mit Accountleichen) ausrufen zu lassen finde ich fast etwas dreist.
Eins sollte aber m.E. dennoch aufgefasst werden: Überall die Möglichkeit einbauen lassen, Accounts zu löschen und das Bewusstsein schaffen, dass ein jeder einzelner Teil eines "Erfolgs" ist und sich nicht dazu missbrauchen lassen soll, wenn das Interesse am Produkt verloren ist.
Oder aber - und das gilt für sämtliche Auftritte im Internet - Inhalte verfallen lassen, wenn diese nicht genutzt werden. Wenn eine Seite 2002 ins Netz ging, und seitdem nicht mehr aufgerufen wurde, weg damit! Braucht kein Mensch. Sonst droht uns irgendwann noch der Erstickungstod im Blabla von 1,2 Mrd. Internetuser.
Unser Gehirn macht das schließlich auch - stellt Euch mal vor, wie es darin aussehen würden, wenn wir uns an alles, was wir jemals gesehen, gehört, gerochen oder angefasst haben erinnern würden! Da würde noch nicht mals Googlegehirn (a la Google Desktop) helfen können! :)
Samstag, 1. September 2007
Ich im d-frag
Tja, das positive, wenn man so den einen oder anderen Blog abonniert ist, dass man recht schnell erfährt, wo was Neues drin steht.
Und deswegen freue ich mich, Euch mitzuteilen, dass ich im d-frag zu hören bin (sollte der Link nicht funktionieren nimm den hier! :)
Über die Klugheit meiner Worte oder über die fantastischen Sätze die ich da formuliert habe möchte ich bitte nichts hören - ich staune immer wieder darüber, wieviele Verben ich in einem einzigen Satz unterbringe! :)
Und der Matthias hat über Leute gelästert, die ein Foto von ihrem Fachbesucherausweis gemacht haben - wie z.B. ich! :P
Wobei ich ganz genau weiß, dass er dabei nicht an mich dachte, als er das sagte! :)
Nichtsdestotrotz ist heute ein schöner Tag, perfekt um seinen 30. Geburtstag zu feiern (*zu Muhmi rüberschiel*), die Wohnung zu putzen und aufzuräumen und an seiner Diss rumzukritzeln. Meine Mama ist aus ihrem Kongress auch zurück und kann jetzt hoffentlich Korrektur lesen, meine Schwester in Australien hat ihren Rechner angelassen vergessen (immer wenn ich im gmail reinkomme denke ich, sie ist da, sie ist aber nicht da! :( ), und ich hatte letzte Nacht im Traum eine richtig geniale Erkenntnis was Flow und die Dynamik der Bedürfnisbefriedigung angeht - die mir leider ums Verrecken nicht mehr einfallen will! *grrrr*
Aber wenn ich jetzt ein bisschen arbeite fällts mir bestimmt wieder ein.
Und deswegen... Tue ich das jetzt auch.
*winke*
moni
@ Kira: Hast du Pans Labyrinth inzwischen geguckt??? Ich dachte das wäre so ein Märchenfilm, aber der war extrem brutal und grausam!! Die Hälfte der Zeit lag ich unter der Decke, damit ich ja keine Details sehe. Erst wenn ich Waffen knallen hörte wußte ich, dass das Schlimmste überstanden war...