Ich war ja ganz schön aufgeregt, weil Bartle da sein sollte.
Nach seinem Vortrag über Moralität haben wir zwar einige Worte gewechselt, aber ich habe mich nicht getraut, ihn zu meinem Vortrag einzuladen und zu erzählen, dass ich etwas über seine Typologie zu erzählen gedachte. Aber ich habe die Organisatoren der Konferenz gefragt, wie lange er an der Konferenz teilnehmen würde (bis Samstag) und stellte fest, dass er keinen englischen Vortrag ausließ. Also schloss ich, dass er auch meinen Vortrag sehen würde und beließ es dabei.
Am Freitag mittag dann: der Saal ziemlich voll (ca 80 Leute?), Bartle saß ca. in der 3. Reihe. Die Gruppe wurde (übrigens sehr toll!) von Christoph Klimmt moderiert. Der Vortrag nannte sich "Why playing games is better than living lives", und es ging um Motivation, Emotion und Kognition am Beispiel digitaler Spiele.
Im Grunde stellte ich die Hauptziele der Untersuchung vor (herausfinden, warum Menschen spielen), ging in Kürze auf die qualitative Methode ein und wie ich meine Studie auf diesen Prinzipien aufgebaut habe. Danach ging ich auf die Grundsätze ein: Das Bedürfnis zu spielen (wie die kluge Evolution es hinbekam, dass Menschen und Tiere spielen, dabei Spaß haben, also Kompetenz tanken, ohne zu merken, dass sie sich damit Fähigkeiten aneignen, die für eine unvorhersehbare Zukunft vorbereiten), die PSI-Theorie nach Dörner (1998), insbesondere das Tankmodell.
Von der Tabelle, welche Bedürfniszustände überhaupt möglich sind
(Erklärung: Kompetenz kann nur aufgefüllt sein, wenn die anderen Bedürfnisse alle voll sind. Sobald ein Bedürfnis ins "-" übergeht, sinkt die Kompetenz wegen ihrer Doppelfunktion als Messlatte ebenfalls ab. Die anderen Zustände sind einfach mit "+" und "-" bei den anderen Bedürfnissen durchgewechselt. Daraus ergeben sich - außer dem Zustand, in dem der Mensch bedürfnislos ist - 4 Zustände. Einen gibt es nicht wirklich, weil ein "-" in der Affiliation zu einem "-" in der Kompetenz führt, was wiederum zu einem "-" bei Bestimmtheit führt. Somit bleiben 3 Zustände übrig:
Den 3. Typ habe ich unterteilt - einmal wird das Bedürfnis befriedigt und die Kompetenz gerettet, einmal nicht - und daraus habe ich die Typen von Bartle (1996) - Explorer, Achiever, Socializer, Killer - abgeleitet und ihre Dynamik (wie, warum und unter welchen Umständen gehen die Typen ineinander über) erklärt. Zum Schluss ging ich noch 2 Minuten auf die Abhängigkeit und das exzessive Spielen ein und beantwortete die Frage "Warum spielen besser ist, als das richtige Leben zu leben?" damit, dass in Spielen die menschlichen Bedürfnisse besser befriedigt werden können als im wirklichen Leben.
Hier die vollständige Präsentation (inkl. einiger Charts, die ich wegen der knappen Zeit nicht gezeigt habe):
Ich habe sehr schnell gesprochen (was ich eh tue, ganz besonders, wenn ich aufgeregt bin) und sehr viel gestikuliert und war nach ca. 35 Minuten (vllt. waren's auch 40...) fertig (danke an Michael Mosel für die Bilder!).
Nach der Präsentation, zahlreiche Wortmeldungen: zur Methode (war klar), zum Modell, wofür ich überhaupt empirisch gearbeitet hätte, wenn ich doch nur zwei Theorien miteinander verbinde. Als wir dann kurz davor waren, die Zeit zu überziehen, schloss der Moderator die Fragerunde ab - und ausgerechnet Bartle (der die nächste Wortmeldung gehabt hätte) kam nicht zu Wort. Während der Laptop für die nächste Präsentation umgebaut wurde, kam er zu mir nach vorne. Den genauen Wortlaut weiß ich schon nicht mehr, die einzigen Wörter, die nachklangen waren, wie aufgeregt er darüber war, dass ich einige Löcher seiner Theorie geschlossen hatte. Nach dem nächsten Vortrag wartete er auf mich, und wir unterhielten uns noch eine halbe Stunde weiter. Warum sich die Typen verändern, wie intuitiv seine Theorie für mich und wie intuitiv meine für ihn war. Wie gut die psychologische Erklärung an Dinge anschloss, die er schon dachte, aber nicht erklären konnte. Und wie er zwar eine halbwegs vernünftige Erklärung der Typveränderung in der Zeit erstellt hatte (diese Typologie von 2003, die ich eben nicht verwendete), aber wie ich erklären konnte, wie sich ein Typ innerhalb einer einzigen Spielsitzung verändern konnte.
Ich wusste zwar schon, wie wichtig mir seine Meinung war (ich hatte gar daran gedacht, meine Teilnahme deshalb abzusagen, weil ich so unbegründeten Schiss davor hatte, vorzutragen, während er im Publikum sitzt! :) ), aber ich war so unendlich erleichtert, dass ich nur vor mich hin grinsen konnte. Den ganzen Tag lang! :)
Abends habe ich festgestellt, dass für mich etwas zu Ende gegangen ist. Jetzt kann ich meine Diss abgeben. Jetzt ist sie fertig. Bartle mag mein Modell. Bartle wird das Modell evtl. sogar verwenden. Vllt. zitiert eines Tages er mich!!! Ich bin fertig, mehr brauche ich nicht. Das ist mehr, als ich je geträumt hätte. Ich kann es abschließen. Dass mein Doktorvater das Modell mag, wusste ich schon. Aber ich habe eine Theorie weiterentwickelt. Und der Entwickler dieser Theorie hat es abgesegnet.
Heute war ich dann endlich online und las meinen Google Reader selektiv ab. Darunter, Bartles Blog. Der lohnt sich eh zu lesen, weil Bartle ein sehr lustiger Typ ist, der einen köstlichen Schreibtstil hat. Dann stieß ich auf das hier. Bartle höchstpersönlich bezeichnet meine Präsentation als den Höhepunkt dieser Konferenz. Ich kann gar nicht sagen, was mir das bedeutet. Jedenfalls mehr, als ihm vermutlich je bewusst sein wird.
Jedenfalls stehe ich momentan total neben der Spur und mein Kompetenztank ist gerade zum Bersten gefüllt. Ich werde mich entweder in diesem Zustand weiden oder das Gefühl, ich könnte Bäume ausreißen, ausnutzen, um DAS DING abzuschließen.
Jedenfalls gehts mir heute so richtig, richtig gut.
Es war es wert.
Sonntag, 22. März 2009
Meeting Bartle
Game Cultures 2009 Magdeburg
Anfang Februar hatte ich bereits berichtet, dass die nächsten Wochen aufregend werden würden. Doch WIE aufregend, da hatte ich noch keine Ahnung.
Alles fing damit an, dass ich das Kapitel über die Methodologie überarbeitete. "Nebenher" schrieb ich das Manuskript für die Tagung in Magdeburg, die in den letzten Tagen auch bereits stattgefunden hat. Dies war gar nicht so einfach, da Englisch, wie alle wissen, NICHT meine Muttersprache ist. Nach einigem Hin- und Her hatte ich das Manuskript in der ersten Märzwoche abgeschlossen und eingereicht.
Parallel dazu war auch der Beitrag für den Tagungsband der LIT-Konferenzen fällig. Dieser - weil schon stärker strukturiert, auf Deutsch und doch relativ nah an dem, was ich auch in Magdeburg vorstellen wollte - ging locker flockig von der Hand. Vielleicht hing es auch damit zusammen, dass ich mich für den Blog "Paperfrust" als Autorin angemeldet hatte.
Was dabei interessantes passiert ist, dass sich die Theorie ja selbständig weiter entwickelt, wenn man über sie schreibt. Über die neuesten Entwicklungen will ich bald berichten.
Nun fuhr ich zur Konferenz nach Magdeburg. Es ging, obwohl ich noch an den Spätfolgen eines Bandscheibenvorfalls litt und bei weitem nicht an der ganzen Tagung teilnehmen konnte (ich musste immer wieder heim, mich hinlegen und ausruhen, die restliche Zeit habe ich mit Schmerztabletten rumbekommen). Aber ich konnte an 3 Keynotes teilnehmen und, vielleicht noch wichtiger, einen eigenen Vortrag halten.
Was für mich an dieser Tagung besonders aufregend war ist, dass Bartle daran teilnahm. 
Er hielt einen sehr interessanten Vortrag über die Moralität bei digitalen Spielen und wie Spielentwickler den Spielern noch vor dem Kauf klar machen müssen, womit sie zu rechnen haben. Wenn das nicht geschieht - und gerade bei unerwarteten Ereignissen - kann ein Bruch erfolgen: Der magische Kreis (magic circle) des Spiels wird gebrochen, der Spieler wird aus dem Flow herausgerissen und mit der Wirklichkeit konfrontiert. Er stellt die These auf, dass das "Als ob" des Spiels und die Harm- und Konsequenzlosigkeit des Spielens gebrochen wird, wenn Dinge auftauchen, die mit den eigenen moralischen Vorstellungen unvereinbar sind. Bei manchen Menschen geschieht dies z.B. bei Tortur (z.B. gab es wohl eine Torturquest in WoW, war mir gar nicht bewusst) oder bei sexuellen Handlungen, die einem zuwider gehen. Diese Bruch führt dazu, dass das Spiel dann nicht mehr von Innen, sondern von Außen betrachtet wird.
Wofür er plädiert ist, dass sich Spielentwickler über die Welt der Spieler im klaren sind und diese moralischen Grenzen respektieren. Wenn sie einen Spieler dazu zwingen, diese Grenzen zu überschreiten, dann muss das aus einem bestimmten, erklärten Grund der Fall sein (in der Geschichte des Spiels eingebunden, bspw.).
Der Vortrag von Bartle ist hier zu sehen.
Es ist sehr aufregend, wenn man nach so vielen Jahren, in denen man ein Name zitiet, diskutiert und überlegt, auf einmal eine Person dazu bekommt. Bartle ist irgendwie schon so, wie ich ihn mir vorgestellt hatte: dynamisch, lustig, schlagfertig, provokativ.
Am nächsten Tag sah ich den Keynote-Vortrag von Christoph Klimmt an, dessen Begriff der Selbstwirksamkeit ich ebenfalls gerne und viel verwende (gerade um die Dynamik der Spielertypen und den Wandel zum Killer zu erklären).
Christoph Klimmt, seines Zeichens Juniorprofessor an der Uni Mainz, hielt einen Vortrag (The Challenge of Measuring the Use of Computer Games) über methodische und faktische Probleme beim Erfassen der Benutzung von digitalen Spielen (u.a. weil sie sich auf mehreren Medien abspielen, die nachträgliche Erfassung nicht glaubwürdig ist und die kontinuierliche Erfassung durch die Spieler in Form eines Zeittagebuchs sehr aufwändig ist). Gerade weil der Faktor Werbung für digitale Spiele bisher noch nicht so zentral war, hat man die Benutzer oft nicht erfasst (hinter der Erfassung von anderen Mediennutzungen steht meist die Werbebranche, die möglichst effektiv ihre Produkte platzieren möchte).
Ich habe mich gefragt, ob man im Rahmen eines Forschungsprojekts nicht so eine Zeit-tracking-Software wie Worktime einsetzen könnte, die alles aufnimmt (allerdings nur auf dem Computer, was aber ein zentrales Spielmedium ist) und dann vllt. 1x am Tag einen Bericht abschickt.
Ein großer Vorteil, den ich sehe, ist, dass auch Internetseiten (einzeln) mit ihrer jeweiligen Zeit erfasst werden, was z.B. auch eine Auswertung von Foren usw. ermöglichen würde. Klar, die Auswertung wäre ziemlich aufwändig, aber man hätte ein Rundumbild der Teilnehmer (die natürlich auch datenschutzrechtlich einverstanden sein müssten, die Daten dürften nur anonym übertragen werden, da der Eingriff sonst einfach zu groß ist).
Nach diesem Vortrag ging ich in die englischsprachige Gruppe, um zu hören, was die anderen Mitglieder meiner Session vorzutragen hatten.
Daniel Pietschmann und Georg Valtin aus der TU Chemnitz berichteten (The effect of authentic input devices on computer game immersion) über einen Versuch zu messen, inwiefern der Wiimote sich besser auf die Spielerfahrung auswirkt als der "normale Wiicontroller", von dem ich noch nicht mals wusste, dass es ihn gab. Dies wurde am Beispiel eines Tennisspiels bewertet. Das Ergebnis, recht vorhersehbar, wie ich finde: wenn Tennis mit vollem Körpereinsatz mit einem Wiimote-Schläger gespielt wurde, war das Spielerlebnis toller und realitätsnäher als mit dem anderen Controller.
Elke Hemminger aus der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd hielt einen Vortrag (Mergence of Spaces. MMORPG User-Practice and Everyday Life) über eine qualitative Studie, aus der ein Modell hervorging, wie sich Inhalte aus dem wirklichen Leben und dem Spiel vermischen.
Nach meinem Vortrag (über den ich hier in Kürze berichte) stellte Katharina Stephenson aus Wien (Immersion into Intermediate Areas – Danger or Developmental Challenge?) ein Modell vor, mit dem die Immersion im Spiel anhand einer Wechselbeziehung zwischen der Innen- und der Außenansicht erklärt werden kann.
Ein interessanter und vieldiskutierter Aspekt war der, ob sich Immersion und Reflexion gegenseitig ausschließen. Bartle warf eine für mich sehr einleuchtende Frage ein: inwiefern schließen sich Immersion und Reflexion tatsächlich aus? Oder wie muss man das einschränken? Meine Überlegungen dazu decken sich sich auch prima mit meinem Verständnis von Csikszentmihalyis Flowbegriff: Der Flow ist der Zustand, in dem das Ich untätig wird und deswegen auch ausgeblendet wird, weil es nicht mehr gebraucht wird. Insofern schließt die Immersion die Reflexion aus. Aber: das, worüber der Flowende NICHT nachdenkt, ist die flowverursachende Tätigkeit. Das heißt noch nicht (unbedingt), dass der Flowerlebende gar nicht nachdenkt. Eher im Gegenteil: wer spielt (wie ich) Majongg, um anschließend tolle Ideen zu haben? Diese entstehen (natürlich!), weil beim Spielen der bewusst nachdenkende Teil ausgeschaltet wird, und der Kopf wirklich frei funktionieren kann. Weil man NICHT bewusst nachdenkt, können sich Dinge neuorganisieren. Insofern findet schon eine Reflexion statt, die sich nur nicht auf das bezieht, was die Immersion gerade verursacht. Aber ansonsten könnte man fast sagen, dass die Immersion das Nachdenken in anderen Bereichen sogar fördert (eine interessante Vorstellung).
Damit war die Konferenz für mich auch schon so gut wie gelaufen.
Ich nutzte die Zeit noch kräftig, um alte und neue Bekanntschaften aufzufrischen oder zu schließen, war aber nach immerhin 7 Stunden am Stück draußen auch ziemlich alle.
Posted by Monica Mayer um 17:04
Labels: Bartle, Csikszentmihalyi, Flow, Game Cultures, immersion, Klimmt, Selbstwirksamkeit
Freitag, 18. Januar 2008
Die fabelhaften Launen des LaTeX
Zuallererst muss ich mich bei all denen entschuldigen, denen ich im letzten Post einen Schrecken eingejagt habe. Aber die Vorlage war zu gut - und außerdem habe ich das genauso bekommen. Was man doch alles bereit ist zu glauben, nicht? :)
Tja, in den letzten Tagen hatte ich - Dank meiner Stirn- und Nasennebenhöhlenentzündung - die Möglichkeit, ein bisschen was an der Diss zu machen. Allen ernstes, ich könnte mich daran gewöhnen, mit dem Laptop im Bett zu arbeiten! :)
Ne, im Ernst: außer den Schmerzen - die in der Wärme auch besser werden - gehts mir ganz gut. Gelegentlich schlafe ich einfach ein. Manchmal bin ich stundenlang unbrauchbar. Aber dann habe ich helle Momente, die doch ganz brauchbar sind.
So heute, wo ich mich endlich an die Typen dran gemacht habe.
Stimmt so natürlich auch nicht: ich hatte schon einiges gemacht. Hat mich sehr gefreut zu sehen, dass der Explorer schon recht fortgeschritten war. Viele Zitate der Interviewpartner schon eingebaut, die Theorie war noch ziemlich schwach. Aber das habe ich heute immerhin fertiggestellt.
Ein ganz interessanter Aspekt war Weizenbaums Beschreibung des zwanghaften Programmierers. Seine Beschreibung ist zwar recht karikiert, aber der Inhalt deckt sich halt 1:1 mit den Kompetenzmechanismen, die ich dem Ganzen zugrundelege.
"Der Programmierer ist ... der Schöpfer von Universen, deren alleiniger Gesetzgeber er selbst ist. Das trifft natürlich für jeden Erfinder eines Spiels zu. ... Außerdem handeln die so formulierten und entwickelten Systeme ihren eigenen Programmen gemäß. Sie gehorchen bereitwillig ihren Gesetzen, und ihr folgsames Verhalten macht sich allenthalben bemerkbar. Kein Dramatiker, kein Regisseur und kein noch so mächtiger Herrscher haben jemals eine so absolute Macht ausgeübt, eine Bühne oder ein Schlachtfeld zu arrangieren und dann so unerschütterlich gehorsame Schauspieler beziehungsweise Truppen zu befehligen.
Es wäre erstaunlich, wenn Lord Actons Beobachtung, dass Macht korrumpiert, nicht für eine Umwelt gelten würde, in der Omnipotenz so leicht zu erringen ist. Sie gilt auch hier" (Weizenbaum, 1978, S. 160).
...
Hierbei geht es um Bestimmtheit. Der Programmierer befindet sich in einer durchaus bestimmten Welt. Er kennt sie genauestens – weil er sie erschaffen hat. Die Reichweite seines Schaffens erfüllt ihm mit Kompetenz – und Stolz auf die eigene Schaffung.
Umgekehrt besteht die Gefahr, dass sich eine solche Welt nicht so verhält, wie der Programmierer es erwarten würde. In diesem Moment steigt die Unbestimmtheit ins Unermessliche, was eine schlagartige Verringerung der Kompetenz mit sich bringt: "Tatsächlich erreicht die fieberhafte Erregung des zwanghaften Programmierers ihren Höhepunkt, wenn er einem äußerst widerspenstigen Fehler auf der Spur ist; wenn eigentlich alles funktionieren müsste, aber der Computer all seinen Bemühungen Hohn spricht und sich mysteriös, das heißt scheinbar unerklärlich verhält. Spätestens zu diesem Zeitpunkt zeigt sich, dass das vom Programmierer selbst geschaffene System nunmehr ein Eigenleben führt und ohne Frage seiner Kontrolle entglitten ist". Das Fehlverhalten des Programms kann aber nur eine Folge dessen sein, was der Programmierer getan hat. Die Kompetenz und das Selbstvertrauen sind also angeschlagen. Aber: "was er getan hat, kann er wahrscheinlich gedanklich nachvollziehen, auseinander nehmen und wieder zusammensetzen, damit es seinen Zwecken besser dient. Dementsprechend nähern sich seine Stimmung und Aktivität der Raserei, wenn er glaubt, kurz vor der Entdeckung des Fehlers zu stehen" Weizenbaum (1978, S. 165).
Seabrook (1997) berichtet, wie er selber in einer solchen Situation steckte: "Plötzlich fror mein Bildschirm ein. Was war passiert? Ich wusste, dass (was immer ich auch getan hatte) es sich nur um einen geringfügigen logischen Fehler handeln konnte, aber ich konnte ihn nicht ausmachen. Ein Gefühl von Hilflosigkeit und Frustration überkam mich, und so wie Salzwasser, das in ein Pantoffeltierchen eindringt, sprengte es meine Fähigkeit, logisch zu denken. Es gibt nichts in der Welt, was so viel Verachtung verdient wie eine Maschine, die zu dumm ist, um das zu tun, was sie eigentlich tun soll". Dies ist der entscheidende Zeitpunkt, in dem die Kompetenz unter die Alarmmarke sinkt, und die Handlungsfähigkeit erheblich schon deshalb beeinträchtigt, weil der Mensch die Fähigkeit verliert, an seinen eigenen Erfolg zu glauben. Und ohne Vertrauen in die Ergebnisse, lohnt sich das Versuchen schon oft nicht...
Wenn er den Fehler schließlich gegen Widerstand endlich finden und in seine Schranken weisen kann, steigt die Kompetenz, und ein Gefühl des Jubels und des Siegs macht sich breit. Aber "der stolz und die gehobene Stimmung des zwanghaften Programmierers sind nur von kurzer Dauer. Sein Erfolg besteht darin, dass er dem Computer gezeigt hat, wer der Herr ist. Und nachdem er bewiesen hat, dass er den Computer zu solchen Leistungen trimmen kann, fängt er unverzüglich an, noch mehr aus ihm herauszuholen. So beginnt der ganze Kreislauf wieder von vorn" Weizenbaum (1978, S. 166). So ist jeder Machtbeweis gleichzeitig eine Herausforderung, sich selbst zu übertreffen. Jedes Auffüllen des Kompetenztanks ist gleichzeitig das Zeichen dafür, dass aus diesem Vorgang keine weitere Lust zu holen ist. Die Unbestimmtheit ist reduziert, die Unsicherheit assimiliert. Deswegen braucht er die nächste Herausforderung, die nächste Unbestimmtheit, die es zu reduzieren gilt, um seinen rapide absinkenden Kompetenzlevel zu halten.
So, schlüssig, nicht wahr? Ja. Nur irgendwas davon gefiel meinem LaTeX nicht. Ich kann nicht mehr "PDFen". Ich kann kompilieren, aber keine Datei daraus erstellen. Nice.
Als ich Whiskas um Hilfe bat, kriegte ich Antworten wie:
Ricardo: other than that.. I dunno
latex is a bit of magic
you have to do the offerings and sacrifices and rites in a certain order
or the gods won't be pleased and it won't work
Monica: you know whats really bad about it??
i just wrote about programming
Ricardo: oh, than it's quite clear THAT is the reason
you disrupted the flow of energy from the other chapters!
:P
Noch nicer. Naja, jetzt läuft die Fehlersuche auf volle Touren. Am Titel liegts nicht, an der Dateistruktur liegts nicht. Im Grunde genommen kann es wirlich nur daran liegen, dass LaTeX irgendwas, was ich geschrieben habe, nicht passt. Oder noch viel schlimmer: es versteht den Text, versteht seine Konsequenzen und wendet es eben deswegen gegen mich an...
Sein Ziel kann es nur sein, meine Kompetenz unter die Alarmgrenze zu bekommen, um mich so zum Aufgeben zu zwingen.
(Ok, ich glaube, mein heller Augenblick ist beendet! ;) )
Aber wenn Dylan Avery (sehr empfehlenswerter Film!) Verschörungstheorien entwickeln kann, kann ich das wohl auch! ;)
Samstag, 1. Dezember 2007
Präsentation heute!
Um 17h45 invite im BuFu-TS oder via Skype.
Präsentation liegt auf http://photo.xanga.com/monimay/d8a34160462852/photo.html
PW-TS ist love12
LG und bis gleich
moni
Donnerstag, 29. November 2007
Probevortrag für die LIT 2007
Liebe Leute,
da ich am 08.12 einen Vortrag auf der LIT halten werde ist es wieder Zeit für einen online-Probevortrag.
Dieser findet statt am 01.12.07, um 18h im BuFu-TS (85.14.219.47), im Channel Psychopoint. Wo die Präsentation selber zu sehen sein wird wird noch bekannt gegeben.
Es ergeht herzliche Einladung an alle Leser.
LG (heute aus der ETH in Zürich, wo die WLAN-Verbindung wundersamerweise auf einmal doch geht)
monica
Freitag, 23. November 2007
Spielst Du eigentlich das gleiche wie ich?? LIT in Leipzig
So, eben habe ich mit Hrn. Jantke gesprochen, der die LIT in Leipzig organisiert.
Dass mein Beitrag angenommen wurde hatte ich bereits berichtet.
Was jetzt neu ist, ist, dass auch der Terminwechsel geklappt hat. Ich bin also am 08.12 in Leipzig auf der LIT zu hören. Es ist echt schade, dass ich nicht beide komplette Tage da sein kann, aber ich freue mich, dass zumindest das mit dem Beitrag noch geklappt hat.
Worum gehts da?
Darum, wie Menschen an Spiele herangehen, und warum diese Herangehensweise von Mensch zu Mensch unterschiedlich ist. Im Grunde genommen um die Bartle-Typen und ihre Erklärung durch die PSI-Theorie. Also ähnlich wie das, was neulich auch bei Wanhoff zu hören war.
Ich freue mich total drauf, wieder nach Leipzig zu fahren, Leute aus meiner Wissenschaftscommunity zu treffen, interessante Themen durch zu diskutieren...
Und in der Zwischenzeit arbeite ich ganz fleißig an der Diss: habe die ersten 200 Seiten Korrektur gelesen, jetzt arbeite ich die ganzen Änderungen ein. Wenn das fertig ist, kriegts meine Mama! :)
Donnerstag, 22. November 2007
Warum leben wenn man stattdessen spielen kann?
Unter diesem provokativen Titel möchte ich meine Diss bekanntmachen.
So ganz 100% sauber ist der Titel noch nicht, aber als Arbeitstitel passt er mir gut - zumal er wirklich darstellt, worum es in der Arbeit geht.
Warum soll ein Mensch sich überhaupt die Mühe geben, sich in seinem Leben abzurackern, um seine Bedürfnisse - oft in auch nur unzureichender Form - abdecken zu können, wenn er das im Spiel viel effektiver kann?
Selbst wenn Hr. Schlendrian da anderer Meinung ist - ich denke, die Evolution weiß, warum wir so geschaffen sind, wie wir sind. Das Problem ist, dass wir, mit dem bestmöglichen Werkzeug ausgestattet, um in der freien Wildbahn zu überleben, in einer Gesellschaft landen, in der das nicht mehr nötig ist.
Ich denke, wir werden bald dieser neuen Gesellschaftsform angepasst sein - keine Muskeln mehr haben, sondern riesige Köpfe und Außenskelette, um das ganze Sitzen überhaupt zu überleben - aber bis dahin müssen wir mit teilweise nicht ganz optimierten Zwischenergebnissen leben. Selbst wenn diese Internet- oder Spielabhängigkeit heißen...
Mittwoch, 14. November 2007
Bartle-Typen in der Realität
Liebe Leute, ein Kommentar auf den letzten Post kann ich nicht versteckt in den Kommentaren lassen, da es zu sehr Aufmerksamkeit verdient:
Valuri und Philuri hat gesagt...
hm also nach dem Magazin, was ich über deine Diss gehört habe, dachte ich genau das: tönt wie im richtigen Leben, nur nach Light Version.
Also auch im Real Life sind Menschen doch bestrebt diese Tanks zu füllen und auch im Real Life gehen Menschen verschieden vor um das zu erreichen. Die einen sind immer gerne in Gruppen unterwegs (Socializer), die anderen sind halt Entdecker (Explorer), etc... Und auch im Real Life können Menschen je nach Situation über sich selber herauswachsen ;)
Was ich mich auch frage ist: Was ist erstrebenswerter, sich die Tanks im Real Life aufzufüllen oder im Game? Was ist einfacher? Kann es sein, dass ein Mensch mehr spielt, wenn er die Tanks im Real Life nicht aufgefüllt bekommt? oder umgekehrt?
13.11.2007 22:47:00
Vielen Dank Valerie für Deinen Beitrag.
Du hast den Punkt auch gleich sehr gut erkannt!
Zum einen sind diese Bartle-Typen (Explorer, Achiever, Socializer, Killer) nichts anderes als Persönlichkeitstypen, kann man sagen. Der Mensch spielt so, wie er ist, meiner Meinung nach. Vielleicht kann er sich für eine bestimmte Zeit verstellen, doch schnell verliert das an Reiz (weil die Bedürfnisbefriedigung dann auch nicht mehr so gut funktioniert! Man ist ja so wie man ist, weil man damit erfolgreich seine Bedürfnisse in Schach hält!).
Ich denke, dass Spiele genau diesen Zweck erfüllen: Tanks füllen in einem Leben, das dies nicht mehr zulässt.
Wie eine Interviewpartnerin von mir sagte, ist unsere Welt komplett überfüllt. Wir Leben im Luxus, und haben keinerlei Herausforderungen der Lebensbewältigung mehr.
Wodurch soll man seine Fähigkeiten überhaupt noch beweisen sollen? Wie kann man seinen Kompetenztank füllen, in einer Welt, wo der Sonntagsbraten nicht mehr mühsam erjagt, sondern bequem im Supermarkt eingekauft werden kann? In der ein Mensch keine sozialen Kompetenzen mehr haben muss, um Freunde zu haben, weil diese bequem im Internet "einkaufbar" sind? In der es nichts mehr zu entdecken gibt, weil schon alles auf Auto-erkennbar-Nähe von oben zu sehen ist? In der Gewalt so verabscheut wird, dass es keine Möglichkeit gibt, Aggressionen überhaupt noch auszuleben?
Spiele füllen da eine große Lücke: sie bieten Abenteuer, Entdeckungsmöglichkeiten, soziale Kontakte, auch gewalttätige Auseinandersetzung und Wettbewerb, alles auf Zuruf.
Die Füllung des Tanks im RL ist sicherlich vorzuziehen - wenn diese Möglichkeit denn überhaupt gegeben ist, was leider oft genug nicht der Fall ist.
Zwischen den ständig leeren Tanks oder aber das Auffüllen im Spiel ist sicherlich letzteres vorzuziehen, wenn es auch bei Weitem nicht die Ideallösung ist.
Gerade bei Jugendlichen - die so voller Fähigkeiten sind, und SO WENIG Anerkennung bekommen - ist das Spiel oft die letzte Möglichkeit, sich handlungsfähig zu halten.
Dass etwas - gesamtgesellschaftlich gesehen - unternommen werden muss, um diese Situation zu ändern, steht für mich außer Frage.
Die Frage ist eher: wann werden wir erkennen, dass WIR (und ich meine ein jeder von uns!) verantwortlich sind, und dass wir die Macht haben, diese Situation auch zu ändern??
Montag, 12. November 2007
Weiterführende Diskussionen
Basierend auf der Sendung von gestern fand noch eine Diskussion (über Chat) statt, die ich Euch nicht vorenthalten möchte:
Andreas: da fällt mir auf.. mich würde mal interessieren wie diese 4 spieletypen sich im RL [=Reallife] verhalten.. gibt es da auch muster... dass zum beispiel ein sozializer deshalb ein sozializer ist weil er versucht sein affiliationsleck aus dem RL durch das Onlinespiel zu kompensieren?
das zum beispiel ein im RL schüchterner Mensch im Spiel prinzipiell immer zum Sozializer tendieren wird? ... nur so als Beispiel...
me: aber ich denke prinzipiell ja
diese bartle-typen sind ja nichts anderes als persönlichkeitstypen
insofern ist man im spiel auch nicht anders als im RL
es gibt leute, die das eine zeit lang ausleben
wenn bspw. Dirk (der socializer schlechthin) auf einmal einen hexer spielt
dann ist er ein killer
so wird er sich im RL in bestimmten situationen sicherlich auch verhalten
Andreas: aha
me: aber prinzipiell ist ein socializer auch ein solcher im RL
Andreas: das heißt ein sozi wird zur aufgabenbewältigung immer mit anderen leuten versuchen in kontakt zu treten um gemeinsam das problem zu lösen ?
me: eben nicht immer
wenn er irgendwann keine lust mehr hat, weil er sich ständig von der gruppe verlassen fühlt, dann mutiert er zum killer
im RL wie im Spiel
Dirk würde das jetzt nicht machen, aber bestimmte andere Socializer die ich kenne werden teilweise schon auch handgreiflich
weil sie sich als selbstwirksam erleben müssen
also bemerken müssen, dass sie einen Einfluss auf die Welt haben
Andreas: was ist mit schüchternen menschen? meine theorie war dass schüchterne menschen ihr affiliationsleck im VR kompensieren. Und ich glaube das ausgerechnet schüchterne menschen sozis sind.. vorallem Dirk
me: Aber manche Socializer (da würde ich Dirk durchaus dazu zählen) sind so lieb, dass sie das im RL gar nicht ausleben können, sondern eben nur im Spiel, wo sie wirklich niemandem schaden
Andreas: diese würden aber versuchen im RL alles alleine zu bewältigen
me: es gibt auch schüchterne Menschen, die keine Socializer sind
bspw. Explorer
sind häufig sehr zurückgezogen im RL
aber weil sie kein Affiliationsleck haben [smile]
also sie brauchen keine Menschen
das macht sie im RL zu schüchternen Menschen, im Spiel aber zu Explorern
Andreas: aha aha aha
Sonntag, 28. Oktober 2007
LIT2007
Am 7./8. Dezember findet in Leipzig die LIT 2007 statt, mit Thema Digitale Spiele: Herausforderung & Chance. Das Call for Papers war ein bisschen eng, vorletzte Woche erfahren, nächste Woche (31.10) schon fällig. Aber ich habe neben dem allgemeinen CfP noch eine persönliche Aufforderung bekommen, etwas einzureichen. Ich habe ja aus Leipzig einige auf der GC kennengelernt...
Ich dachte ich schreibe über Sucht, und war dann doch etwas überrascht, als ich feststellte, dass mein Text überhaupt nicht davon handelte. Kennt Ihr das Gefühl, ein Text entsteht mehr oder weniger ohne das eigene Zutun??? So ähnlich.
Naja, jedenfalls entstand so der 6-seitige Text "Spielst Du eigentlich das gleiche wie ich??", in dem es eigentlich nur um die Typologie von Bartle ging und um ihre Erklärung in psychologischen Begriffen. Da das Publikum voraussichtlich sehr stark informatisch / medienwissenschaftlich geprägt sein wird, könnte dieser psychologische Touch sie (hoffentlich) sehr interessieren. Allerdings warte ich vorerst noch drauf, dass meine Mama mir das korrigiert, was ich ihr zugeschickt habe, davor passiert nämlich nix! :P
Donnerstag, 20. September 2007
Socializer for the win
Tja, nachdem ich seit Montag wieder in Bamberg gearbeitet habe, kam meine Diss definitiv zu kurz. Abends kam ich immer erst gegen 20h heim, und um 21h lag ich meistens schon im Bett, so erschlagen war ich.
Naja, dafür war ich in Ba ziemlich produktiv - zumindest rede ich mir das immer ein! ;)
Back in town habe ich heute erstmal meine Socializer fertiggestellt, mit der positiven Grundstimmung, etwas neues geschaffen zu haben. Auch habe ich die Grundlagen für die Explorer aufgestellt, die ich heute leider nicht mehr fertig bekomme (aber morgen vllt.?!).
Danach hat mir Kashi geholfen, das Glossar für meine Arbeit aufzustellen (es ist einfach erstaunlich, welche Ausdrücke von den Interviewpartnern verwendet wurden, und für die ich teilweise einfach mal blind war: von Begleitdämon über Blut-Patch und Headi bis hin zu spawnen und dotten. Ist schon cool, was da so alles auftaucht, oder?
Und als wir dann gemeinsam nach Netzjargon und Computerspieler-Jargon gewikied haben (auch so ein Wort) haben wir zwei furchtbar(e) interessante Dinge rausgefunden: 1. wir verstehen viel zu viele der freaky Wörter (ich zitiere Kashi: "wenn man erstmal mit diesem ganzen elend ein ende gefunden hat, sieht man erstmal wie dämlich das alles ist"), und 2. es gibt einen Namen für die Verben, die man zwischen Sternchen schreibt (wie *grins*, *renn*, *spring* usw.) (da hatten wir nämlich schon neulich ziemlich lange darüber gerätselt). Es nennt sich INFLEKTIV. Schock, wer erfindet denn sowas??? (Dabei wollten wir das doch machen! :) ).
Also ein sehr produktiver Tag.
Zudem ist mein Konzept für das Seminar "Zeitmanagement und Stressbewältigung" durch und wird in den nächsten Tagen für Angehörige der Uni Bamberg auch buchbar sein. Dafür musste ich mir anhören, dass man Momo nicht kennt. Momo!!
Naja, man kann im Leben nicht alles haben!
Jetzt muss ich wieder los, sonst gerät mein Zeitmanagement aus den Fugen! ;)
Man liest sich!
Viele Grüße
Monica
PS. Jetzt muss ich noch 2 Dinge rauskriegen: 1. wie ich Kashis Hintergrundgelb wieder entferne und 2. wie ich die Formatierung vom Blog wieder hinkriege, nachdem ich etwas eingefügt habe! :P
Mittwoch, 29. August 2007
Heute = NULL
Tja, der heutige Tag fasst sich recht kurz zusammen: aufstehen, arbeiten gehen, abends total erschlagen nach Hause kommen (erst vor einigen Minuten), Blog schreiben und schlafen gehen.
Zugegebenermaßen gehört zum Blogschreiben auch ein Gläschen Rotwein dazu. Das war aber auch das spektakulärste am ganzen Tag.
Nein, stimmt gar nicht, ich war mit dem Vizepräsident Forschung heute Mittagessen, und nachdem wir schon lange nicht mehr ausführlich gesprochen hatten war es sehr ergiebig! :)
Und nachmittags besprach ich mich mit einem Studenten, der seine Diplomarbeit über die Motivation hinter World of Warcraft schreiben will. Lustigerweise war er auf eine ähnliche Spielertypologie gekommen wie die, die von Bartle aufgestellt wurde.
Nanu, Bartle gabs noch nicht als Label??? Kann nicht sein! Ist ein Fehler in der Matrix! Muss ich dringend nachholen.
Aber nicht heute. Wie oben aufgelistet steht heute noch Rotwein und dann schlafen gehen auf dem Programm.
Morgen habe ich noch ein letztes Interview, danach Besprechung mit meinem Doktorvater. Danach muss ich nur den Nachmittag durchhalten (es sammelt sich _sehr_ viel Arbeit an wenn man so lange nicht da ist), und dann komme ich nach Hause, wo ich zum Endspurt starte.
Drückt mir Daumen! ;)
LG
moni
PS. Ein Edit muss ich am Tag drauf doch noch machen (jetzt, wo ich etwas klarer denken kann): gestern ist mir wohl was lustiges passiert. Ich saß auf der Rückfahrt im Zug, und da lag eine Süddeutsche Zeitung rum. Weil mir langweilig war, und ich nichts besseres zu tun hatte, bzw. doch was besseres zu tun hätte, aber keine lust darauf, schlug ich sie auf. Und da, gleich auf der 2. Seite, erstarrte ich: ein Artikel von meinem jüngeren Bruder. Moment. Bini schreibt doch gar nicht, und schon gar nicht für die SZ! Aber da stand er, oder eher, sein Name. Nein, das geht nicht, das kann nicht sein. Erst beim dritten Lesen entdeckte ich den Fehler: ein E, wo ein I sein sollte. Da war ich so erleichtert, dass ich laut lachen musste! :)
Ich meine, natürlich kann es sein, dass man einen kompletten Namensvetter hat. Gibt schließlich in Nürnberg eine andere meiner Sorte, gleicher Nachname (auch gleich geschrieben, zum Leidwesen aller Arztpraxen, bei denen wir beide sind! :D), nur schreibt sich der Vorname mit "k". Die hässliche Schreibweise also! ;)
Aber irgendwo scheint es psychologisch unmöglich, dass ein einziger Name nicht der Person gehört, die man unter diesem Namen kennt! :)
Übrigens sind im Gebäude wo ich derzeit Arbeite 4 Monic/kas, 2 von der guten, 2 von der bösen Sorte (auf die Schreibweise bezogen ;) ), und ich bin der festen Überzeugung, dass wir irgendwann einmal die Weltherrschaft übernehmen werden.
