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Samstag, 15. Mai 2010

Gamestar und PDF

Da bin ich mal wieder - nach langer Zeit - für eine kurze Zwischenmeldung.
Zum einen ist ein neuer Artikel von mir in der Gamestar erschienen. Unter der Überschrift "Spiel vs. Wirklichkeit" habe ich einige unveröffentlichte Ergebnisse zum Thema Vermischung von Spiel und Realität aus meiner Diss zusammengefasst.
Und nach Rücksprache mit meinem Verleger habe ich die Erlaubnis erhalten, die vollständige PDF-Version meiner Diss zu veröffentlichen. Ich kann mir eh nicht vorstellen, dass jemand sich die über 500 Seiten in PDF antut, wenn er/sie das Buch auch günstig in Buchform erhalten kann.

Freitag, 21. August 2009

Tagcloud

Ja, ja, ich habe es versucht. Nachdem ich mich für Wochen bis Monate aus der Computerspielszene verabschiedet hatte, holt sie mich jetzt doch mit aller Macht wieder ein. Ich war die letzten 2 Wochen wegen einer MandelOP zuhause, und konnte mich nur "virtuell bewegen" (schlimmer: das Wetter war toll, und ich durfte wegen der Sonne und der Hitze kaum raus). Game Developers Conference Europe und Gamescom in Köln, Gamesseite der Piratenpartei, Gründung des Verbands für Deutschlands Video- und Computerspieler: es gab überhaupt keine Möglichkeit, sich dem zu entziehen. Die Meldungen kamen über Twitter fast im Minutentakt rein - und ich stelle fest, dass mich das Thema trotzdem noch interessiert. Na gut. Da bietet es sich auch an, dass der Verlag Kopaed 20 Bücherpakete a 20€ anbietet (das Paket 6, "Computerspiele 1" spricht mich ganz besonders an. Gerade das Buch von Tanja Witting über Transferprozesse ist sehr empfehlenswert). Außerdem ist beim VWH-Verlag der Tagungsband der Leipziger Informatiker Tage (LIT) 2006 und 2007 erschienen, in dem auch ein Beitrag von mir zu lesen ist.
Ich komme also gar nicht drum rum, mich wieder mit dem Thema auseinander zu setzen (auch weil ich sonst an purer Langeweile gestorben wäre).
Ein Schmankerl macht mir diese Auseinandersetzung heute besonders schmackhaft: ich habe mit Hilfe von Wordle Tagclouds von meiner Diss erstellt. Ja, von der kompletten Diss. Das Ergebnis ist nicht nur hübsch, sondern auch sehr interessant:











Ist das nicht wunderschön???
(Hier noch die anderen 3, weil ich mich nicht entscheiden kann, welches am Schönsten ist:)


Dass "Spielen", "Spieler", "spielen", "Spiele" usw. die größten Begriffe sind, versteht sich von selbst. Es gibt nun mal im Deutschen nicht viele Alternativen dazu. "Motivation", "Kompetenz", "Menschen", "Spaß", "Computer", "Leben", klar, macht Sinn. Genau darum gehts ja. Ich frage mich, warum "immer" und "mehr" so häufig sind :) "Sucht" ist verschwindend klein, weil ich meisten den Begriff "Abhängigkeit" bevorzuge. Erstaunlich finde ich, dass die Bartle-Typen "Explorer", "Achiever", "Socialiser" und "Killer" sehr klein ausfallen. "Psychologie" habe ich bisher umsonst gesucht, auch "Bedürfnis" und "Befriedigung" fallen eher klein aus. Es ist ja nicht ganz unproblematisch, dass manche Wörter in ganz vielen verschiedenen schreibweisen auftauchen, wodurch sie klein werden (gerade bei zusammengesetzten Wörtern ist das ein Problem...)...
Aber trotzdem, hübsch ist es nach wie vor...

Montag, 25. Februar 2008

Ethisch-moralische Transfers

Ich habe nun Tanja Wittings Buch fertig zusammengefasst, und kann es jetzt endlich der Bibliothek zurückgeben, die momentan wirklich nichts Besseres zu tun hat, als mir ständige Wiederrufe der Verlängerung, Mahnungen und anderes ekliges Zeugs zu schicken! :P
Heute habe ich mich mit dem Teil mit den ethisch-moralischen Transfers beschäftigt. Finden sie statt, oder finden sie nicht statt?
Von den 80 Probanden von Tanja berichten 75 (!) von Transfers ethisch-moralischer Natur. Allerdings nicht von der virtuellen in die reale Welt, sondern umgekehrt, von der realen in die virtuelle. Selbst bei Personen, die berichten, dass bei ihnen kein Transfer in diese Richtung stattfindet, findet er dennoch statt, aber eine Stufe vorher: nämlich bei der Spielauswahl. Solche Leute spielen dann schon gar nicht erst Spiele, die sie anstößig fänden.
Ein ethisch-moralischer Transfer findet allerdings wohl statt: nämlich in online-Spielen (gerade in solchen sozialen Spielen wie Rollenspiele, wo man aufeinander angewiesen ist): dort, wo man beobachtet wird, und wo die eigenen Handlungen auch bemessen und bewertet werden. Dort, wo man nicht einfach einen alten Stand laden und weiter spielen kann.
Es gibt ja so Leute, die gemeint haben, das ginge (bspw. indem sie ninjalooteten). Mit der Zeit sprach sich das rum, die Leute kamen in keine Gruppe mehr rein, und hatten von niemand mehr Hilfe zu erwarten. Selbst ein Severwechsel oder die Erstellung eines neuen Charakters konnte die Situation oft nicht mehr voll lösen, da die Kommunikation inzwischen sehr ausgefeilt ist, und das Netz niemals irgendwas vergisst.
Wie auch immer.
Ethische-moralische Transfers finden statt, überwiegend (wenn auch nicht ausschließlich) von der realen in die virtuelle Welt. Und das erkennt man daran, wenn man die Spieler mit Sachen konfrontiert wie: im Spiel ein Kind / eine wehrlose Frau / ein Tier schlagen (können/wollen die Wenigsten), politische Propaganda oder pornographische Inhalte.
Auf das Töten trifft es deshalb nicht zu, weil es eine etablierte Form des spielinternen Ausschaltens virtueller Widersacher darstellt, welches über die Simulation von Tötungsvorgängen visualisiert wird.
Allerdings scheint in ihrer Untersuchung für die Spieler notwendig zu sein, dass die Spielszenarien sich deutlich von der wirklichen Welt unterscheiden. Wird die Spielwelt zu realistisch, kann sie beim Spieler eine "ethisch-moralische Betroffenheit" auslösen, weil die sog. Rahmenkompetenz flöten geht. Das Wissen um die Konsequenzlosigkeit der virtuellen Welt geht verloren, und die virtuelle Gewalt kann nicht mehr lustvoll genossen werden. Deshalb bevorzugen die Spieler eine Spielgestaltung, "die von den Merkmalen der realen Welt abweicht und es ihnen erlaubt, das Geschehen auf dem Bildschirm ausschließlich als virtuell zu rahmen. Werden jedoch vor allen gewalthaltige Spielelemente als zu "realistisch" empfunden, zerbricht dieses Rahmungsbemühen. Die bis dahin verwendeten medienspezifische Lesart der dargestellten Tötungsvorgänge als virtuelle Umsetzung des Spielprinzips des Ausscheidenlassens und wird überlagert von einer realweltlichen Lesart." (Witting, Tanja. Wie Computerspiele uns beeinflussen. Transferprozesse beim Bildschirmspiel im Erleben der User. Magdeburg: kopaed, 2007, S. 237)

Nach wie vor sehr lesenswert! :)

Sonntag, 17. Februar 2008

Transfer oder kein Transfer...

... das ist hier die Frage.
Vor kurzem erst kämpfte ich mit der Frage, ob Aggressivität von digitalen Spielen in das wirkliche Leben übernommen wird oder nicht.
Die gleiche Diskussion initierte ich (ich weiß nicht zum wievielten Mal) in der Spielkultur-Liste (eine Liste die ich jedem, der sich für digitale Spiele interessiert, nur empfehlen kann!).
Unter anderen antwortete Jürgen Fritz, jemand der gerade den Anfang meiner Forschung sehr beeinflusste. Er ezählte eben, dass seine Doktorandin, Tanja Witting, ihre Dissertation mit Titel "Wie Computerspiele uns beeinflussen - Transferprozesse beim Bildschirmspiel im Erleben der User" eben veröffentlicht hätte. Meine superschnelle Unibibliothek besaß das wenige Wochen alte Buch bereits, und so konnte ich es mir in den letzten Tagen durchlesen.
Es ist ein bisschen zu lang, um es hier insgesamt zusammen zu fassen, deswegen nur einige wenige Begriffe:
Intermondialer Transfer (in Abgrenzung zum intramondialen Transfer): intermondial bedeutet zwischen Welten (Fritz führt ja eine Differenzierung der unterschiedlichen Welten, reale Welt, Traumwelt, mentale Welt, Spielwelt, mediale Welt und virtuelle Welt durch), also ein Transfer bspw. von der virtuellen in die reale Welt oder umgekehrt.
Intramondial dagegen bezeichnet innerhalb einer Welt, also eine Bedeutungsübertragung innerhalb der virtuellen Welt, wenn bspw. Handlungsweisen von einem in das andere digitale Spiel übernommen werden.

So berichtet Tanja eben von den unterschiedlichen Transfermodalitäten (inter- oder intramondial) auf den verschiedenen Ebenen (instrumentell-handlungsorientiert, wahrnehmungsorientiert, auf das Verbalverhalten bezogen oder ethisch-moralisch).
Was ich bei ihr sehr schön finde ist, dass sie dem Thema nahe ist. Sie spielt sicherlich selber, und hat damit eine ganz andere Heran- oder Zugangsweise wie andere sehr bekannte Autoren.
Das andere was sie mir sehr sympathisch macht ist ihre Forschungsmethode: Qualitativ. Sie analysiert keine 2245 Personen, sondern 80. Und macht das mit einer Tiefe, die ihre Ergebnisse wirklich glaubwürdig, strukturiert und schlüssig erscheinen lassen.
Und last but not least: sie ist eine Frau, die über digitale Spiele promoviert! :)

Wenn ich das Buch im Laufe der Woche fertig zusammengefasst habe, kann ich hier gerne noch einige Auszüge anbringen.
Vielleicht noch ein wichtiger Punkt zum Schluss: Transfers finden wohl bei Autorennsimulationen (gerade solche, die mit Lenkrad und Pedalen gespielt werden) erheblich häufiger statt als bei Ego-Shootern - vermutlich schon deshalb, weil die meisten erwachsenen Menschen Autofahren - aber die Wenigsten eine Waffe mit sich tragen, die den Automatismus des Schießens ermöglichen könnte.
Ich komme aber nochmal drauf zurück...
Eine Sache muss ich jedoch anmerken, mit einem Stich von Neid: ich bewundere Leute, die wirklich als Wissenschaftler arbeiten, und ihre interessanteste Forschung nicht nur zwischen Freitag abend und Sonntag Nacht durchführen können. Wenn ich groß bin, möchte ich auch Vollzeit- und -blutwissenschaftlerin sein! :)