Donnerstag, 6. September 2007

Leseprobe Wirkungen von Bildschirmspielen

Während dem Sport zugeschrieben wird, Tugenden wie Teamgeist, Mut und Führerschaft zu lehren und die Sportler in die bestehende Gliederung der Gesellschaft zu integrieren \citep[S. 71]{S-S78}, sind solche positiven Zuschreibungen bei Bildschirmspielen seltener, sondern die öffentliche Meinung scheint geprägt von negativen Wirkungen von gewalttätigen Bildschirmspielen – insbesondere Computerspielen – bis hin zu Amokläufen.. \citet[S. 37]{Weber03} weiß, dass gesicherte Ergebnisse der Forschung über Medienwirkungsprozesse in dieser Form gar nicht existieren, und hält gar die Debatte in der Öffentlichkeit, welche (schädlichen) Wirkungen von Medien ausgehen für nicht sonderlich originell: „in der Vergangenheit wurde immer dann, wenn ein neues Medium sich verbreitete, sei es Film, Rundfunk, Fernsehen oder heute das Internet, heftig und in der Regel polemisch bis irrational eine Diskussion über die negativen Folgen auf Individuen und Gesellschaft geführt, die eher ideologisch als an der Sache orientiert war“ \citep[S. 37]{Weber03}. Er nimmt an, dass auch die Wissenschaft Trends oder Moden unterliegt. Das Thema „Gewalt in den Medien“ wurde bspw. 1985 mit der Einführung des Privatfernsehens in der damaligen Bundesrepublik Deutschland intensiver als jemals zuvor diskutiert.

Auch \citet[S. 29]{Schindler01} sieht keinen Aufschluss über die Wirkungen von PC-Spielen in den letzten 30 Jahren empirischer Medienwirkungsforschung, sowie \citet[S. 19]{Ladas02}, der erhebliche Auswirkungen auf das Verhalten des PC-Spielers oder seine Einstellungen weder theoretisch noch empirisch nachgewiesen sieht.

\citet[S. 111]{Klimmt06} geht davon aus, dass die Konsequenzen – sowohl die Spiel- als auch die Realitätsbezogenen "von den Nutzer/inne/n nicht intendiert werden, sondern dass sich der Handlungsantrieb von Computerspieler/innen allein auf die positive bewertete Erlebenszustände während der Nutzung bezieht."

\citet[S. 108]{Schöfthaler98} räumt ein, dass die Beschäftigung mit Computerprogrammen auf den Spieler verschiedene Auswirkungen haben kann, die aber vom bevorzugten Spielgenre, vom Spieler sowie dem Spielverhalten abhängt.

\citet[S. 23]{Seemann01} ergänzt, dass eine individuelle Adaption an das neue Medium scheinbar stattgefunden hat, während sich auch die Gesellschaft daran anpasste. Die Effekte des Mediums sind also in Wandlung begriffen, während es an Neuheit verliert und immer mehr in unserer postmodernen Gesellschaft zum Alltag dazugehört.

Die Effekte, die Bildschirmspielen zugesprochen werden, müssen als hypothetische Effekte betrachtet werden, da sie häufig sowohl wissenschaftlich nachgewiesen als auch wissenschaftlich widerlegt werden konnten \citep[S. 7]{Löschkohl95} – es hängt wohl auch davon ab, was der Wissenschaftler zu finden denkt. An dieser Stelle verdeutlicht \citet[S. 174f]{Weizenbaum78} seinen Gedankengang – dem ich mich anschließe – mit einem Witz: „ein Polizist stößt mitten in der Nacht auf einen Betrunkenen. Dieser rutscht auf allen Vieren unter einer Laterne herum und sucht offensichtlich etwas. Er erklärt dem Wachtmeister, er habe seine Schlüssel verloren, "irgendwo da drüben"; dabei zeigte er auf eine Stelle, die außerhalb des Kreises der Laterne liegt. Natürlich fragt ihn der Polizist, warum er die Schlüssel unter der Laterne suche und nicht da, wo er sie verloren habe, und bekommt zur Antwort: "Weil man unter der Laterne besser sieht!". ... In der Tat: was man sucht, findet sich nur da, wo es hell ist. ... Dabei kommt es auf zwei Dinge an: den Umfang des Kreises, der das Universum des Forschers bildet, und auf den Geist, von dem die Forschung geleitet wird. Zum letzteren gehört das klare Bewusstsein, dass es außerhalb des Kreises dunkel ist und dass es Lichtquellen gibt, von denen wir bisher nur wenig wissen".

Wenn wir also von Effekten von Bildschirmspielen ausgehen – und das tun wir der Einfachheit halber an dieser Stelle –, so lassen sich diese Effekte angelehnt an \citet[S. 13f]{Fritz95b} in acht Bereichen unterteilen: Kognition und kognitive Leistungsfähigkeit, Gefühle und Stress, Aggressivität, Sozialität und Sucht, die ich noch mit den Bereichen Persönlichkeitsbildung, Problembewältigung und körperliche Folgen ergänzt habe.