Heute bin ich kräftig am Rumverschieben. Das Kapitel Motivation ist jetzt weiter vorne und deutlich umfangreicher, da es auch das zentrale Kapitel darstellt.
Ich habe die Aggressivität bspw. unterteilt: zum einen ist sie unter dem Aspekt der Aggressionsregulation (Katharsistheorie) in die Motivation eingeflossen, da einige Spieler eben deshalb spielen, um ihre Aggressionen abzubauen.
Die ganze Diskussion um Amokläufe, Persönlichkeitsveränderung und Aggressivitätssteigerung durch digitale Spiele habe ich im Kapitel Wirkungen belassen.
Dabei stolperte ich auf eines meiner Lieblingszitate von Feibel (2004):
„Wir alle haben schon einmal beobachten können, wie Kinder beispielsweise am Gameboy über eine besonders hohe Hürde des Spiels nicht hinauskamen und darüber immer zorniger wurden. Sie fluchen und werden von Wutanfällen durchgeschüttelt. Gibt es da noch einen Zweifel? Natürlich machen Computerspiele aggressiv. Das geben sogar alle Hersteller von Computerspielen freimütig zu. Aber, so fahren sie dann mit einem wichtigen Einwand fort, jedes Spiel mache aggressiv, wenn man verliert. Stimmt. Im Grunde lösen beim Spieler nicht brutale oder Gewalt verherrlichende Szenen Wutausbrüche aus, sondern nur das Scheitern. Wir Erwachsenen kennen dieses Gefühl höchstens beim Zusammenbau von Möbelstücken. Wir alle haben schon mal voller Wut den Imbusschlüssel in die Ecke gedonnert, ohne dass wir die gewichtige Frage ‚Macht Ikea aggressiv?‘ aufgeworfen hätten“ (Feibel, 2004, S. 143).
FEIBEL, Thomas: Killerspiele im Kinderzimmer - Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen. Düsseldorf : Walter Verlag, 2004
Stimmt. Es gibt viele Dinge, die einen aggro machen, ohne dass sie Gewaltdarstellungen beinhalten würden. Neben dem IKEA-Beispiel fallen mir zahlreiche andere ein: der Computer, der nicht drucken will, der Computer, der unsinnig Fehlermeldungen von sich gibt, LateX, das einfach ums Verrecken nicht kompiliert. Gerade in der Technik sind Mängel an der eigenen Kompetenz aufgrund von misslungenen Selbstwirksamkeitserfahrungen gang und gäbe.
Außerdem: beim Klavierspielen: die eine Stelle, wo man sich IMMER verspielt; beim Nähen: die eine Naht, die GAR NICHT klappt; das versehentliche Schneiden von bereits verarbeitetem Stoff, etwas fast fertig genähtes, das aufgrund von Gewichtsschwankungen nicht mehr passt. Das verbrannte Essen, die versalzene Suppe, der verspätete Bus. Der plötzliche Regen auf dem Weg zu einem wichtigen Termin, der Typ, der einem die Vorfahrt nimmt.
Es gibt SO VIEL davon!
Allen gemeinsam? Das Gefühl von absoluter Ohnmacht, von Zweifeln an der eigenen Fähigkeit... Kompetenzmangel, Gefährdung der eigenen Handlungsfähigkeit.
Eigentlich recht einfach zu verstehen, warum man Selbstwirksamkeitserfahrungen braucht. Nur erstaunlich, dass die Menschen nicht viel häufiger in die Luft gehen und Dinge um sich werfen...
Sonntag, 5. April 2009
Aggressivität und IKEA
Samstag, 23. August 2008
GC ist...
Am Donnerstag eröffnete die Games Convention zum 7. und voraussichtlich letzten Mal in den Hallen der Leipziger Messe die Tore für die Öffentlichkeit. Das Thema Computerspiele bevölkert allein schon deshalb alle Medien - und nur nicht mehr, weil momentan Olympische Spiele sind.
Einige Dinge möchte ich Euch nicht vorenthalten:
1. Reportage mit den Profs. Winfried Kaminski und Maic Masuch:
zum Hören oder
zum Lesen.
Maic Masuch war bis vor kurzem noch Professor am Institut für Simulation und Graphik der Universität Magdeburg, aber so wie es scheint, ist er jetzt Professor an der FH-Trier, wo er unter anderem an einem Studiengang "Digitale Medien und Spiele - Bachelor of Science" beteiligt ist.
Er unterrichtet im Sommersemester 08 Dinge wie "Echtzeittechniken für Computerspiele", "Game Design" und "Virtuelle Welten". Finde ich cool, wollte ich nur mal gesagt haben!
2. Ein anderer cooler Professor (siehe Kommentar von LALA) ist Prof. Dörner (nein, ich schleime nicht, habe ich hoffentlich auch gar nicht nötig):
Er gabe Thomas Lindemann von der Welt ein Interview, genannt "Videospiele machen schlau - und fett".
Wir sehen ja - wie könnte es anders sein - die meisten Themen sehr ähnlich. Einen Aspekt möchte ich aber doch hier gezielt nennen: die Gewaltfrage.
"WELT ONLINE: Es gibt extreme Spielegegener, die in den Medien sehr präsent sind, etwa den Ex-Politiker und Jura-Professor Christian Pfeiffer aus Hannover. Wie beurteilen sie das wissenschaftlich?
Dörner: Das ist nicht der Wissenschaft, sondern dem politischen Bereich zuzurechnen. Pfeiffer verwechselt Korrelation mit Kausalursache und Symptom mit Ursache. Leute, die im wirklichen Leben eher zu Gewalt neigen, spielen auch Gewaltspiele, sagt er. Aber er vergisst die Frage, was ist Ursache und was Wirkung. Womöglich reagieren sich auch Leute im Spiel ab, die sonst gewalttätige Neigungen haben. Der eigentliche Hintergrund der Gewalt ist ein ganz anderer, meist familiär. Diese Leute neigen dazu, ihr geringes Selbstwertgefühl in solchen Machtspielen mal auszuleben. Man könnte auch sagen, es ist ja geradezu heilsam, dass sie das im Spiel tun und nicht in der U-Bahn".
Das ist die Frage, wie Computerspiele und Gewalt sich aufeinander auswirken. Dörner geht von der Katharsistheorie aus, was übrigens auch mit den Erkenntnissen meiner Arbeit übereinstimmt. Pfeiffer geht dagegen von der Stimulations- und Habitualisierungstheorie aus.
Ich glaube inzwischen daran, dass Spiele - insbesondere aufregende, spannende Spiele oder solche, in denen man oft verliert oder stirbt - eine Erhöhung des Arousals verursachen können. Dies bewirkt, dass der Körper sich auf Flucht oder Kampf einstellt, weil er nicht zwischen Virtualität und Realität unterscheiden kann (klar, dafür ist er nicht ausgelegt). In diesem Zustand ist die Denk- und Planungstiefe heruntergesetzt, und der Mensch denkt und handelt eher in Extremen. Diesen Zustand kennt man auch, wenn man Fußballspiele schaut: man regt sich auf, als ob es mit einem direkt zusammenhinge (was es aber nicht tut!).
Das ist der Grund, warum Spieler oft während des Spiels aggressiv wirken (wie ich, heute morgen, als ich bei Zelda - ein Abenteuerspiel, mit einer total pixeligen Graphik - auf dem DS total aggro wurde, weil mich so eine blöde Piratin gefühlte 12x gekillt hat, ohne dass ich nennenswert etwas dagegen tun könnte. Dieses Gefühl war sehr real, ich war echt sauer). Ich denke aber eher, dass diese Erhöhung der Aktiviertheit nicht lange anhält, und die Persönlichkeit eher nicht verändert.
Gefährlich ist es nur, wenn man vor lauter spielen keine Gelegenheit mehr hat, sich mit dem wirklichen Leben auseinander zu setzen, und verlernt, mit der wirklichen Welt zurecht zu kommen...
Montag, 12. Mai 2008
Online wwww-Sendung
Wie versprochen, hier der Link zu meinem Interview mit Thomas Wanhoff über Gewalt und Computerspiele: http://wissenschaft.wanhoff.de/.
Bin gespannt, was da noch an Kommentare kommt...
Dienstag, 6. Mai 2008
Neue WWWW-Sendung
Meinen treuen Bloglesern darf ich es vorab verraten: Thomas Wanhoff und ich haben eine neue gemeinsame WWWW-Folge aufgenommen. Das Thema diesmal: Gewalt in digitalen Spielen.
Ist ein fast halbstündiges Interview geworden (mal gucken wieviel er rauschneidet) und wird vermutlich am Sonntag online gehen. Den Link teile ich Euch dann mit, wenn ich sie mir selber angehört habe und mir sicher bin, dass ich a) keine zu unvollständigen Ideen in die Welt gesetzt habe und b) keinen absoluten Blödsinn zusammengschmarrt habe! :)
Übrigens wars ein komisches Gefühl, denn ich kenne Thomas Stimme schon länger (aus dem Podcast), aber es war recht seltsam, dass "das Radio" plötzlich mit mir redete! ^^
Bin gespannt wie Ihr es findet! :)
Samstag, 8. März 2008
Nach dem Clash...
... ist vor dem Clash. Die Clash of Realities wird auch wieder in 2010 zum 3. Mal stattfinden.
Erstmal das Offensichtliche: was für eine gigantische Organisation. Geld zu haben ist doch etwas Wunderbares. Die Technik war perfekt, die Dekoration auffallend gut gemacht, die Hostessen freundlich. Das war so eine Tagung, wie Wissenschaftler sie eher selten kriegen. Und EA war zwar bei der Infrastruktur topbeteiligt, aber bei der Tagung selber sehr im Hintergrund. Vom Inhalt her war es eine wissenschaftliche Tagung ohne Sponsor, fand ich wirklich bewundernswert!
Hier mal ein Bild von Winfried Kaminski auf der Bühne (ich saß in der hintersten Reihe):
Meine Highlights: natürlich das Networking, an aller erster Stelle. Habe ein Paar Leute persönlich kennengelernt (mit denen ich schon lange emaile, chatte oder blogge), andere, von denen ich noch gar nicht wusste, dass es sie gibt, und habe natürlich auch viele Bekannte wiedergetroffen. Schade dabei war nur, dass ich an der Abendveranstaltung nicht teilnehmen konnte, da ich in Wuppertal bei meiner Kusine Jenni war.
Zu den einzelnen Vorträgen:
Claus Pias von der Uni Wien referierte über epidemiologische Berechnungen, die anhand der "corrupted blood"-Seuche, die im September 2005 (nach einem Patch) die Azeroth-Welt erschütterte, durchgeführt werden.
Ob diese Berechnungen Sinn machen oder nicht sei mal dahin gestellt, allein schon deshalb, weil manche Spieler, die ansteckend waren, von ihrer Gruppe am Leben erhalten wurden (durch Healing), um möglichst viele andere anzustecken (siehe auch videos auf Youtube). Ich meine, es hat zwar eine makabre Ähnlichkeit zu Bemühen der heutigen Medizin, auch ansteckende Menschen möglichst lange am Leben zu erhalten, aber die Wenigsten versuchen wirklich aktiv andere zu infizieren (anders als im Spiel). Aber die Idee, Menschen zu Simulation von Menschen zu nehmen, fand ich doch durchaus anziehend.
Die Virtualität und die Realität vermischen sich auch im Bereich der Simulationen zunehmend, was man z.B. bei Amazon sehr gut erkennen kann.
Maria von Salisch, Autorin von den KUHL-Studien trug ebenfalls Anregendes vor. Sie ging auf die Ergebnisse von KUHL 1 und 2 ein, und stellte auch noch die von KUHL 3 vor.
Sie geht nach der Huhn-und-Ei-Frage vor: was war zuerst da, Aggressivität oder aggressive Spiele? Wirkt sich also die Aggressivität auf die Spielauswahl oder aber die Spielart auf die Aggressivität aus? Von ihr und ihren 2 Doktorandinnen stammt auch das Buch "Computerspiele mit und ohne Gewalt: Auswahl und Wirkung bei Kindern".
Es gibt Faktoren, die die spätere Aggressivität von Kindern vorhersagen kann, bei Jungen insbesondere das "Family Monitoring" (also wie sehr die Eltern kontrollieren was die Kinder machen, korreliert negativ, also umso weniger Kontrolle, desto aggressiver) und die Herausforderungssuche, während bei Mädchen die Persönlichkeit die zentrale Rolle einzunehmen schien.
Elisabeth Hayes (Arizona State University) berichtete, wie sie bei Mädchen durch Spiele wie Sims und Second Life das Interesse für Technisches (Programmieren, Inhalte erstellen) wecken und sie motivieren können, einen Haufen Zeit darin zu investieren. Dabei blieb für mich die Frage unbeantwortet, ob Männer und Frauen nicht einfach unterschiedliche Bedürfnisse haben, so dass das Programmieren Männern tatsächlich auch leichter fällt (ich denke dabei auch an Weizenbaums zwanghafte Programmierer).
Bert te Wildt und Silvia Kratzer referierten über die Abhängigkeit von Spielen. Beide stellten fest, dass bei Computerspielabhängigen (fast) immer eine andere psychische Störung vorlag, meistens eine Depression oder eine Adjustement disorder. Te Wildt stellte noch eine Staffelung der Abhängigkeiten vor: stoffgebundene, Abhängigkeit von körperlicher Aktivität, stoffungebundene und Abhängigkeit von komplexen Verhaltensweisen.
James Gee spricht von Spielen als Grundlage zum Erlernen von Lösungsmöglichkeiten für komplexe Probleme: die Welt in anderer Form wahrnehmen und überdenken, um neue Handlungsmöglichkeiten zu vermuten / überlegen / ausprobieren.
Am nächsten Tag hatten wir noch einen Doppelvortrag aus Wien (Konstantin Mitgutsch von der Uni und Herbert Rosenstingl von der BuPP).
Der Eine brauchte eine Klassifizierung für Spiele, der Andere versuchte sie durchzuführen. Dazu verwendete Mitgutsch Begriffe der Entwicklungspsychologie, und unterteilte (zumindest theoretisch, eine praktische Umsetzung scheint noch nicht gegeben zu sein) die Spiele in verschiedene Altersgruppen je nach Reifestufe.
Anna Gough-Yates von der Uni London berichtete über die Medienausbildung in Großbritannien und Jörg Müller-Lietzkow machte den Abschluss mit vielen aktuellen Zahlen über das Spielen.
Anschließend ging noch ein Großteil der AG-Games in eine Dönerbude Mittagessen, und die, die nicht bleiben konnten (wie ich) zerstreuten sich wieder in alle Winde.
Auf der Rückfahrt merkte ich schon, wie geschafft ich eigentlich bin, und freue mich, jetzt einige ruhige Tage zu haben, um alles zu verarbeiten...
Sonntag, 17. Februar 2008
Transfer oder kein Transfer...
... das ist hier die Frage.
Vor kurzem erst kämpfte ich mit der Frage, ob Aggressivität von digitalen Spielen in das wirkliche Leben übernommen wird oder nicht.
Die gleiche Diskussion initierte ich (ich weiß nicht zum wievielten Mal) in der Spielkultur-Liste (eine Liste die ich jedem, der sich für digitale Spiele interessiert, nur empfehlen kann!).
Unter anderen antwortete Jürgen Fritz, jemand der gerade den Anfang meiner Forschung sehr beeinflusste. Er ezählte eben, dass seine Doktorandin, Tanja Witting, ihre Dissertation mit Titel "Wie Computerspiele uns beeinflussen - Transferprozesse beim Bildschirmspiel im Erleben der User" eben veröffentlicht hätte. Meine superschnelle Unibibliothek besaß das wenige Wochen alte Buch bereits, und so konnte ich es mir in den letzten Tagen durchlesen.
Es ist ein bisschen zu lang, um es hier insgesamt zusammen zu fassen, deswegen nur einige wenige Begriffe:
Intermondialer Transfer (in Abgrenzung zum intramondialen Transfer): intermondial bedeutet zwischen Welten (Fritz führt ja eine Differenzierung der unterschiedlichen Welten, reale Welt, Traumwelt, mentale Welt, Spielwelt, mediale Welt und virtuelle Welt durch), also ein Transfer bspw. von der virtuellen in die reale Welt oder umgekehrt.
Intramondial dagegen bezeichnet innerhalb einer Welt, also eine Bedeutungsübertragung innerhalb der virtuellen Welt, wenn bspw. Handlungsweisen von einem in das andere digitale Spiel übernommen werden.
So berichtet Tanja eben von den unterschiedlichen Transfermodalitäten (inter- oder intramondial) auf den verschiedenen Ebenen (instrumentell-handlungsorientiert, wahrnehmungsorientiert, auf das Verbalverhalten bezogen oder ethisch-moralisch).
Was ich bei ihr sehr schön finde ist, dass sie dem Thema nahe ist. Sie spielt sicherlich selber, und hat damit eine ganz andere Heran- oder Zugangsweise wie andere sehr bekannte Autoren.
Das andere was sie mir sehr sympathisch macht ist ihre Forschungsmethode: Qualitativ. Sie analysiert keine 2245 Personen, sondern 80. Und macht das mit einer Tiefe, die ihre Ergebnisse wirklich glaubwürdig, strukturiert und schlüssig erscheinen lassen.
Und last but not least: sie ist eine Frau, die über digitale Spiele promoviert! :)
Wenn ich das Buch im Laufe der Woche fertig zusammengefasst habe, kann ich hier gerne noch einige Auszüge anbringen.
Vielleicht noch ein wichtiger Punkt zum Schluss: Transfers finden wohl bei Autorennsimulationen (gerade solche, die mit Lenkrad und Pedalen gespielt werden) erheblich häufiger statt als bei Ego-Shootern - vermutlich schon deshalb, weil die meisten erwachsenen Menschen Autofahren - aber die Wenigsten eine Waffe mit sich tragen, die den Automatismus des Schießens ermöglichen könnte.
Ich komme aber nochmal drauf zurück...
Eine Sache muss ich jedoch anmerken, mit einem Stich von Neid: ich bewundere Leute, die wirklich als Wissenschaftler arbeiten, und ihre interessanteste Forschung nicht nur zwischen Freitag abend und Sonntag Nacht durchführen können. Wenn ich groß bin, möchte ich auch Vollzeit- und -blutwissenschaftlerin sein! :)
Samstag, 16. Februar 2008
Ich liebe es...
... wenn ich allein von der Überschrift eines Artikels schon genau weiß, wer welche Studie unter Berücksichtigung welcher Aspekte veröffentlicht hat.
Einmal dürft Ihr also raten, wer für "Ballerspiele machen dumm und dick - Studie zum Medienkonsum" verantwortlich sein könnte...
Übrigens wegen des gestrigen Amoklaufs in den USA: laut heute.de war gestern noch davon die Rede, dies sei der 5. Amoklauf in einer Bildungseinrichtung innerhalb von einer Woche. Das muss man sich vor Augen führen: Montag einen, Dienstag einen, Mittwoch einen, Donnerstag einen und am Freitag dann einen größeren zum Abschluss. Über die anderen sei schon nichts berichtet worden, weil sie alle recht glimpflich (also wenige Tote) ausfielen.
Ich glaube, wenn ich einen Anlass bräuchte, um die Situation die diese Amokläufe verursacht zu überdenken, wäre das einer...
Montag, 7. Januar 2008
Aggressivität und das Lernen - das Finale
Tja, manchmal sind einfache Dinge so einfach, nicht wahr? ^^
Kaum fragt man seine Spieltheorie-Liste... Schon bekommt man viele viele Antwortsansätze.
Seit Wochen und Monaten zerbrach ich mir den Kopf darüber, wie ich gegen die von Manfred Spitzer aufgestellte richtig anmutende Theorie der Gewaltaneignung durch digitale Spiele entgegenwirken könnte.
Dass die Lerntheorie richtig ist, davon muss ich ausgehen. Es spricht zu viel dafür, die Theorie ist schon seit mehreren Jahrzehnten (ja, die Psychologie ist halt net so alt! :P) etabliert, es gibt hundertfache Belege dafür.
Im Kern sagt sie aus, dass etwas, was verstärkt wird (intrinsisch oder extrinsisch, also intern oder extern belohnt), bevorzugt erneut verwendet wird.
Das beobachten wir tagtäglich, selbst wenn man keinen Hund oder kleines Kind in der näheren Umgebung hat: wenn man das Jackett der Kollegin lobt, zieht sie es plötzlich häufiger an, usw. usf.
Also die Lerntheorie stimmt.
Aber es stimmt nicht, dass man durch digitale Spiele aggressiver wird - wo also liegt der Fehler???
Es war so einfach, eigentlich! Die ganze Zeit vor meiner Nase.
Mein Fehler war zu glauben, dass in den Spielen Aggression enthalten ist.
Ist sie aber nicht.
Kein Stück.
Die Handlungen, die im Spiel ausgeführt werden, beinhalten keinerlei Aggression.
So wie das Tippen gerade ebenfalls keine Aggression beinhaltet.
Selbst wenn die Buchstaben, die ich tippe, also die digitale Darstellung meiner nicht aggressionshaltigen Handlung, vor Blut triefen würden, und ich mit jedem Buchstaben einen Schuss abgeben würde, so wäre die Handlung dennoch aggressionsfrei.
Deswegen: Lerntheorie stimmt, Aggressivität wird dennoch nicht über digitale Spiele gelernt, weil die Handlung, die gelernt wird, prinzipiell aggressionsfrei ist. Und die Darstellung ist m.E. nicht der Inhalt der Verstärkung durch die Lerntheorie (sonst müsste ich so Karten auch immer besser malen können ;) ).
Zumindest für das erste bin ich nun zufrieden! :)
Samstag, 5. Januar 2008
Aggressivität und das Lernen - Teil II
Ich war so frei, der Diskussionsliste Spielkultur die gleiche Frage zu stellen.
Ich denke, die Ansätze gehen in einigen verschiedenen Richtungen, die ich morgen mal in aller Ruhe überdenken muss:
1. zu große Unterschiede zwischen RL und VW;
2. unterschiedliche emotionale Tönung;
3. Handlungseinheiten zu groß für Automatismen.
Aber: Interferenzen zwischen Spielwelt und RL scheint es zu geben. Nur können diese nur so lange vorhanden sein, wie keine kognitive Prüfung vorhanden ist. Sobald Reflexion ein Automatismus, was da nicht hingehört, erleuchtet, zerfällt es. Und Gewalt ist definitiv "zu groß", um als Handlungsstrang komplett automatisiert zu werden.
Ja, ich denke, in die Richtung geht es, bin aber noch auf weitere Antworten und Ansätze gespannt! :)
Aggressivität und das Lernen
In den letzten Tagen arbeitete ich wieder mit Hochdruck an der Diss. Nach einigen Tagen erholsamen Urlaubs in Wolfhagen und Schweiz bin ich wieder komplett aufgefüllt. So habe ich es endlich geschafft, das Kapitel Motivation fertig zu stellen, und darüber hinaus bin ich mit Korrektur auf S. 122. Ich bin guter Dinge, dass ich heute noch fertig werden.
Allerdings habe ich ein Problem, und zwar was die )!(§&§%$§( Aggressivität angeht.
Ich versuche es, mal das Problem darzustellen, und schauen, ob mir jemand helfen kann:
Die gesamte Diskussion nach der Aggression stellt uns aber gewissermaßen vor einer Sackgasse, gerade in Bezug auf die Lerntheorien. Es ist unumstritten, dass das, was oft gemacht wird, geübt wird, sich besser einprägt – besonders dann, wenn es emotional getönt ist. Ebenso ist klar, dass geübte neuronale "Wege" – allein schon der stärkeren Mielynschicht wegen – schneller eingeschlagen werden. Sonst wäre eine Automatisierung bspw. des Autofahrens gar nicht möglich.
Anhand dieser Argumente kommt man nicht umhin, Spitzer (2005) recht zu geben: Gewalt in Spielen fördert die Gewalt in der wirklichen Welt.
Andererseits widerspricht es jeglicher Vernunft: nur sehr wenige Egoshooter-Spieler sind gewalttätig, die meisten sind dem entgegengesetzt sehr gesellige, freundliche Menschen.
Zur Erklärung könnte die Überlegung von Ladas (2002) dienen, dass eine solch starke Rahmung gegenüber der Realität stattfindet, dass ein Übertrag der virtuellen in die reale Welt gar nicht möglich ist. Dagegen wiederum sprechen zahlreiche Berichte der Interviewpartner dieser Untersuchung, die davon zeugten, dass eine Vermischung von Spiel in Wirklichkeit in bestimmten Fällen – gerade in unbedachten Momenten, automatisierten Handlungen – stattfindet. Zum Beispiel wenn jemand mit dem Mauszeiger eine auf dem Bildschirm gelandete Fliege zu töten versucht. Oder wenn jemand versucht, das Licht mit dem Mauszeiger anzuklicken (da es neben dem Bildschirm steht).
Wie kann man es sich also erklären, dass in Bezug auf die Gewalt etwas nicht auftritt – die Übertragung – die in anderen Bereichen gang und gäbe ist?
Ich bin Euch für jeden Hinweis sehr dankbar!
Sonntag, 9. Dezember 2007
Kaum zu glauben...
... Aber ich habe es tatsächlich überlebt!
Kurz nach Mitternacht war ich gestern zu Hause, nach einer sehr langen und anstrengenden Reisezeit, die Mitte Oktober begann. Nicht falsch verstehen, ich verreise ja wirklich gerne, aber das war fast aweng viel! Nach Leipzig habe ich meine Reise nach Bonn nächste Woche abgesagt, und so bin ich bis kurz vor Weihnachten zu Hause. Zumindest abends und an Wochenenden! ;)
Zwei Dinge muss ich heute erwähnen.
Zum einen habe ich - zum bereits 2. oder 3. Mal - angefangen, das Buch zu lesen, das mir mein kleiner Bruder empfohlen hat: Growth fetish. Die letzten Male als ich es versuchte, wollte mir die Art, wie es geschrieben ist, ums Verrecken nicht runtergehen. Gestern auf der Rückreise von Leipzig gin es runter wie Öl: ich las mal locker die Hälfte des Buches durch.
Manche Dinge müssen vllt. einfach einige Tage reifen, bevor sie wie von allein weiter entstehen können.
Über dieses Buch werde ich bald noch ausführlicher berichten, der Grundsatz in aller Kürze: obwohl unser wirtschaftliches Wachstum in den letzten 50 Jahren eine Vervielfachung der finanziellen Lebensqualität bewirkte, sind die Menschen heute nicht glücklicher als vor 50 Jahren, sondern eher im Gegenteil. Gerade in sehr reichen Ländern (in Deutschland kann man es genau sehen, wenn man den Kollegen aus der LIT glauben kann, ist es in Japan auch nicht anders) sind die Menschen oft chronisch unzufrieden. Naja, der Bezug zu digitalen Spielen ist offensichtlich, trotzdem möchte ich bei Gelegenheit näher darauf eingehen... Auf jeden Fall wird mir dieses Buch das letzte Kapitel meiner Diss sehr erleichtern! ;)
Das andere ist eine positive Überraschung, an die ich mich schon hätte gewöhnen können, es aber nicht tue.
Auf der 2. Seite des Nürnberger "Sonntagsblitz" (eine kostenlose Zeitung der Nürnberger Nachrichten) befindet sich so ein blauer Kasten, in dem Experten sich zu irgendwelchen Themen äußern. Nicht lang, ist in 1 Min gelesen. Vor einigen Wochen war da eine sehr kritische Auseinandersetzung mit den Leichen in Second Life zu lesen (wie bereits berichtet).
Das heutige Thema: "Verlieren will gelernt sein".
Prinzipiell natürlich so evident, dass man es gar nicht lesen braucht, aber dann doch interessant:
Philipp Roser, zuständig für die Innenpolitik, schließt von der Vandalisierung von Sporthallen auf die Notwendigkeit, Kinder in das Verlieren einzuführen. Was er als "Frustgewalt" bezeichnet kennen wir als Aggressions-Frustrations-Theorie: "Immer häufiger neigen Jugendliche dazu, ihrer Verärgerung gewalttätig freien Lauf zu lassen, wenn Dinge sich nicht so entwickeln, wie es ihnen vorschwebt".
Was sagen wir dazu?
Wir sagen, dass die Kompetenz sich an der Grenze zur Handlungsunfähigkeit befindet, und die Selbstwirksamkeit das einzige ist, was sie noch handlungsfähig sein lässt.
Und wie wir bereits wissen, ist Kompetenz etwas das man sich im Laufe eines Lebens aneignet: wer nicht lernt, seine Kompetenz effektiver aufzufüllen, der landet notwendigerweise bei der Gewalt. "Den Umgang mit negativen Erlebnissen, mit Niederlagen oder der Nichterfüllung von Wünschen zu erlernen, das muss schon im Kleinkindalter beginnen. Da sind Eltern ebenso gefordert wie Erzieherinnen und Erzieher in Kindergarten und Schule". Heißt im Klartext: Kinder müssen NICHT alles bekommen, was sie sich wünschen oder zu wünschen glauben. Kinder müssen lernen, dass das Leben nicht immer so ist, wie sie es sich vorstellen. Das Leben kann auch hart und grausam sein. Aber wenn das Kind dies von Anfang an lernt, lernt es auch, dass das kein Abbruch tut, dass das Leben trotzdem schön ist und dass auch andere Zeiten kommen.
"Wer sein Kind liebt, der züchtigt es zeitig" bekommt da eine ganz andere Bedeutung. Es geht nicht um körperliche Erzüchtigung, sondern darum, das Kind der Welt anzupassen - und nicht andersrum! ;)
Montag, 22. Oktober 2007
Spiele und Empathie
Freunde von mir (Sibylle und Carsten) sind an der Entwicklung eines Computerspiels beteiligt, mit dem man das Mobbing an Schulen reduzieren will.
Die Diskussion ist natürlich zweischneidig: wenn man davon ausgeht, dass man durch Bildschirmspiele solche solzialen Kompetenzen lernen kann, muss man auch einräumen, dass Gewalt durch solche Spiele erlernt werden kann - und vice versa.
Deswegen bin ich mir noch unschlüssig, ob überhaupt eins von beiden wahr sein kann.
Aber weil sie heute bereits 2x in den EU-Nachrichten zu lesen waren (nämlich hier und hier) dachte ich, ich sollte es zumindest mal erwähnt haben! :)
Zum Glück habe ich gleich Besprechung mit Dörner, und hoffe, meine Zweifel etwas beseitigen zu können.
BTW habe ich neulich meine Diss erstmalig ausgedruckt gesehen (also das, was schon "steht", ca. 135 Seiten), und ich muss sagen, ganz unbeeindruckt war ich davon nicht! :)
Sonntag, 14. Oktober 2007
Playstation in der Schule
Wie neulich berichtet konnte ich bei mir eine Verbesserung der Lernleistung bei den Europa- und USA-Spiele feststellen. Ähnliches scheinen auch japanische Lehrer zu denken, wenn sie dort die Playstation im Unterricht einsetzen.
Das setzt mich allerdings vor ein Problem, mit dem ich mich heute morgen schon konfrontiert sah, als ich das Kapitel über die Aggression in der Rohfassung fertigstellte (und das Grund genug war, eine Besprechung mit meinem Dr.-Vater anzuberaunen!): wenn man andere Lerneffekte eindeutig und klar belegen kann, warum sollen sich Bildschirmspiele nicht auf die Gewaltbereitschaft oder Aggressivität auswirken??? (SACKGASSE!!)
Naja, jetzt ist die Disszeit erstmal um, bis zum nächsten Wochenende zumindest... Aber vllt. komm ich doch nochmal unter der Woche dazu, mich wenigstens eine kleine Stunde diesbezüglich hinzusetzen...
LG
moni
Samstag, 6. Oktober 2007
Amoklauf und Killerspiele
Schon wieder dieses leidliche Thema?!
Ja, denn ich musste mehr oder weniger damit abrechnen. Das Thema ist zu wichtig, als dass man es einfach unerwähnt lassen könnte, in einer Arbeit wie meiner. Aber ich muss sagen, dieses Thema geht mir extrem nahe. Jedem Menschen, ist mir schon klar. Aber wenn man sich den Wikipedia-Artikel zum Thema mal durchliest, und sich dann die einzelnen Amokläufe wieder durchliest, den Tathergang vor Augen führt... Das ist etwas für Leute mit einem stärkeren Magen als meinen...
13 Amokläufe sind dort aufgeführt (wobei der von 1999 an der medizinischen Fakultät in Sao Paulo gar nicht auftaucht), der erste 1913 in Deutschland, mit 17 Toten. Der Typ (Ernst August Wagner) legte eines Nachts Feuer an verschiedenen Stellen einer Ortschaft, und als die Bewohner vor den Flammen flüchteten, erschoss er sie. Ganz ohne Computerspiele.
Bis auf die letzten 3 Amokläufe (Erfurt, Emsdetten, Virginia Tech) war vorher noch nie die Rede von Computerspielen in diesem Zusammenhang die Rede, zumindest konnte ich nichts darüber finden.
Und von den 13 aufgeführten Amokläufen finden neun an Bildungseinrichtungen statt. Ich meine, hallo?? DA muss man sich glaube ich nicht mehr groß fragen, warum!
Die Schuld einfach auf die Killerspiele zu schieben ist eine gewaltige Unterschätzung des menschlichen Geistes, seiner Komplexität und der Verzweiflung, zu der es in der Lage ist...
Es macht mich einfach unglaublich traurig, mehr als alles. Traurig um die ganzen Menschen, die dabei sterben mussten, aber traurig auch wegen den Amokläufern, die keine Lebensalternative mehr sahen. Kein Mensch der die Option hat macht sowas. Genauso wie Selbstmord. Gewissermaßen ist es ein Selbstmord für Leute, die zu viel von sich halten, um einfach still von dieser Welt zu scheiden. Oder für Leute, die eine solche Wut mit sich tragen, die sie noch nicht mals sterben ließe.
Es ist eine harte, grausame Welt, in der wir leben.
(Ich glaube ich gehe jetzt eine Runde spazieren, denn das Thema steckt mir komplett im Hals fest...)
LG
moni
Mittwoch, 3. Oktober 2007
Wirkungen von Computerspielen
Tja, entgegen meiner Erwartung entwickelt sich das Kapitel über die Wirkungen von Bildschirmspielen doch zur ziemlichen Herausforderung. Allein über Aggression habe ich über 50 Seite Material.
Bis dahin, noch kein Problem. Das Problem ist, dass das Material - gerade die wissenschaftlichen Erkenntnisse - extrem widersprüchlich sind. Meine Interviewpartner sind sich im Gegensatz dazu ziemlich einige.
Jürgen Fritz stellt 4 Richtungen der Ergebnisse was die Gewaltforschung angeht:
* Stimulationstheorie: die Aggressionsbereitschaft wird durch das Bildschirmspielen gefördert, z.B. weil eine Identifikation mit dem (äußerst aggressiven) Held des Spiels stattfindet;
* Inhibitionstheorie: Gewaltdarstellung in Bildschirmspielen erzeugen Angst und hemmen die Bereitschaft zur eigenen Gewaltausübung;
* Habitualisierungstheorie: Gewaltszenen wirken abstumpfend, es findet eine Gewöhnung des Individuums an Gewalt statt, die die eigene Aggressionsbereitschaft auch erhöhen kann;
* Katharsistheorie: Beobachtung aggressiver Handlung bzw. das Nachspielen von Aggressionen baut Spannung ab und mindert die Aggressivität.
Bis dahin ist ja alles gut. Mein Problem ist folgendes: die Wissenschaft scheint nur die Stimulations- und Habitualisierungstheorie zu kennen oder zu beweisen. Meine Interviewpartner dagegen berichten fast ausschließlich über Katharsis, also Entspannung und Aggressionsabbau durch das Spielen, im geringeren Maß auch Inhibitionserscheinungen. Doch das ist ein so heißes Thema, dass ich eigentlich keine Lust darauf habe, mich hier mit der "etablierten" Meinung zu schlägern. Doch genau daran wird kein Weg vorbei führen.
Das bedeutet, dass meine Argumentation extrem schlüssig sein muss, damit ich mich nicht angreifbar mache. *seufz*
Ein Teil dieses Kapitels was mir besonders gut gefällt ist das, in dem ich die Theorie von Doris Bischof-Köhler aufgreife, mit den unterschiedlichen Aggressionstypen bei Männer (bzw. Männchen) und Frauen (Weibchen, da sie nicht ausscheließlich in der menschlichen Spezies vorkommen). Die Frau taugt echt was, finde ich. Sie kann manche Dinge einfach nicht nur klar, sondern auch sehr differenziert und schlüssig darstellen.
Daher, die Buchempfehlung des Tages: Von Natur aus anders. Echt lesenswert. Sie ist Entwicklungspsychologin, ihr Mann (Norbert Bischof) ist Physiker / Philosophe / Biologe (ich blick da nicht genau durch), und die schreiben eben aufeinander aufbauend. Super spannend.
Bei Gelegenheit schmeiß ich wieder ein Paar Leseproben der Diss rein.
LG
moni
Mittwoch, 13. Juni 2007
Mail an Dörner
Lieber Herr Dörner,
ich brauche jemand, mit dem ich meine Aufregung teilen kann.
Aus Gründen die ich nur mit Dämlichkeit erklären kann beschloss ich, mich auf der Seite der BDP umzusehen - nur um auf der Hauptseite bereits hierdrauf zu stoßen:
http://www.bdp-verband.org/bdp/presse/2007/08_gewaltspiele.html
Da schämt man sich wirklich, in eine (Berufs-)Gruppe mit diesen Leuten zusammengesteckt zu werden, oder?
Erstens haben sie keine Ahnung, wovon sie sprechen, zweitens reden die von ihren "Versuchen und Experimenten", als ob es Wissenschaft wäre und versuchen (anscheinend mit Erfolg) unvorhandene wissenschaftliche Erkenntnis als Wahrheit und Wirklichkeit zu verkaufen!
(Bei sowas könnte ich an die Decke gehen, weil ich mich für meine Berufsbezeichnung schon schäme!)
...
Kein Kommentar!
Gewalt im Fernsehen
Heute war anlässlich der 18. Bamberger Hegelwoche (Thema: Macht und Verantwortung der Medien) ein Vortrag von Prof. Gruber zu hören. Überschrift: Schlag auf Schlag. Wie viel Gewalt verträgt das Fernsehen?
Der Vortrag war sehr kurzweilig, die Qualität des Vortrags sowie der trockene Humor von Prof. Gruber fesselten und erlaubten doch bei diesem sehr ernsten Thema ein gelegentliches Schmunzeln.
Was auch sehr interessant war war, dass er keine Schuldigen suchen wollte, und auch das öffentliche-rechtliche Fernsehen nicht unbedingt verteidigte. Er sagte, unter welchen Umständen Gewalt auch in den Öffentlichen-Rechtlichen vorkommt (in Kontext eingebettet, nicht als Selbstzweck, informations- oder erkenntnisbringend), und dass das so sein muss, da Gewalt eben Teil des menschlichen Lebens sei.
Was mich - auch nach der Einführung von Prof. Simon-Schäfer - beschäftigte war die Frage der Mündigkeit der Bürger. Wenn es heißt, Computerspiele fördern die Aggression (was wissenschaftlich ja nicht wirklich bestätigt ist!), und Killerspiele gehören verboten, dann schreien alle (Erwachsene) nach ihrem Recht auf Freiheit und Meinungsfreiheit und was weiß ich alles. Also fragte ich Prof. Gruber, wie man mit diesem Argument umgehen könne.
Er zweifelte eigentlich die Mündigkeit der Bürger an. Aber ich kann einem erwachsenen Menschen nicht seine Mündigkeit absprechen, selbst wenn er sonst wie ignorant ist... Ich kann einem Erwachsenen doch nicht bevormunden, bloß weil ich denke, dass ich besser weiß, was für ihn gut ist?! Sonst haben wir hier gleich wieder Inquisition und Hexenverbrennung...
Andererseits sind ja Gesetze nicht für mündige Bürger gemacht, sondern um sicher zu stellen, dass auch unmündige Menschen sich so verhalten, dass die Menschheit weiterhin bestehen kann...
