(Weil der Eintrag zu lang wurde, hier die Teile von Thomas Graf, Michael Grunewald, Spielerinterview und Prof. Lukesch. Für Prof. Emrich und Dr. Stefanie Lampen-Imkamp, Klaus Wölfling und die Podiumsdiskussion siehe Teil 2).
Wie neulich berichtet, war ich gestern in Frankfurt a.M., wo in den Räumen des Jugend- und Sozialamts die Tagung "Verloren in virtuellen Welten" stattfand.
Es waren ca. 120 Psychotherapeuten anwesend, die meisten 40+.
Da ich von Nürnberg am frühen morgen los bin, war ich nicht von Anfang an dabei, sondern kam gerade rechtzeitig zur
10.30 Uhr Einführung in das Thema: Begriffsklärung, Abgrenzung und Differenzierung von Computerspiel-, Internet- und Onlinesucht, Verkaufstrends, Wirtschaftsvernetzungen durch Thomas Graf, Medienpädagoge, vom Infocafe Neu-Isenburg.
Ich könnte mir vorstellen, dass der Referent etwas nervös war. Ständig versuchte er, durch kleine Witze, die Stimmung aufzulockern, was m.E. dazu führte, dass das Thema in die Lächerlichkeit gezogen wurde, was dem Publikum nur entgegenkam. Teilweise präsentierte er veraltete oder falsche Informationen (von wegen, dass die Computerspielindustrie mehr umsetzen würde als die Filmindustrie... Wer hat eigentlich dieses Gerücht in die Welt gesetzt? Richtig ist "mehr Umsatz als die Kinokassen", was einen riesigen Unterschied darstellt!). Die Grafiken waren unklar, mit irreführenden Kategorien (z.B. fanden sich bei den Ratsuchenden in den Berlin folgende Kategorien: Betroffene, Angehörige, MMORPGs, Egoshooter...).
Was mir da erstmalig bewusst wurde war die Qualität des Publikums: zustimmende Geräusche auf die Frage, was eigentlich ein Ego-Shooter sei...
Nach der Kaffeepause fand die
11.15 Uhr Live-Demonstration von Computer- und Onlinerollenspielen („World of Warcraft“, „Counterstrike“, „Second Life“) durch Michael Grunewald (ebenfalls Blogger, durch den ich überhaupt auf die Veranstaltung aufmerksam gemacht wurde), vom Zentrum Gesellschaftliche Verantwortung EKHN, Mainz, statt.
Ich fand die Auswahl von Second Life recht überraschend, da es inzwischen allgemein bekannt ist, dass es sich bei Second Life um einen medial aufgehypten Flop handelt. Allerdings stellte Michael gerade dies heraus: dass es kein Spiel ist, sondern nur eine 3D-Umgebung als Kontaktbörse. Sobald die Themen Kinderpornographie und rechtsfreier Raum auftauchten, versteifte sich die Diskussion auf genau diese Punkte. Klar, in Deutschland gibt es einen ziemlich strengen Jugendschutz, der aber eben nur in Deutschland greift. Sobald die Anbieter im Ausland sind, sind sie kaum noch zu belangen.
Das war der 2. Zeitpunkt, an dem klar wurde, mit welchem Publikum man da zu tun hatte: eins, das besonders dann zufrieden ist, wenn es etwas zu verbieten hat.
Die Präsentation fand ich gelungen, obwohl die eingeplante Zeit dafür viel zu knapp kalkuliert hat. Teilweise führte Michael die Spiele live vor, teilweise zeigte er vorher aufgenommene Ausschnitte. Dabei war klar: er spielt, er weiß, worüber er spricht.
Um 12.15 Uhr (unter dem Titel: "Psychotherapeutische Videokasuistik: Interview mit einem betroffenen Jugendlichen") wurden 2 Interviews mit Spielern vorgeführt. Wieder fiel mir vor allem das Publikum negativ auf: während die Jugendlichen erzählten, welche Möglichkeiten sie im Spiel haben, die ihnen das wirkliche Leben nicht bietet, lachte das Publikum und machte sich über diese Aussagen lustig. Da wurde mir erst richtig klar, mit wem wir es zu tun haben: Psychotherapeuten, die nicht kommen, um sich weiter zu bilden, in einem Bereich, in dem sie sich nicht auskennen, sondern die kommen, um in ihren Sichtweisen bestätigt zu werden. Die sich mit dem Thema nicht auseinander setzen wollen, die keinerlei Offenheit dazu haben, die lediglich ihre Werte und Sichtweisen durchsetzen wollen, ohne sich zu fragen, was die Jugendlichen wirklich suchen und brauchen.
Für mich waren die Interviews mit den Spielern ein Höhepunkt: sie kannten sich wirklich aus und wussten, worüber sie da redeten. Der eine plädierte dafür, Vielspieler von suchtgefährdeten Spielern zu unterscheiden: erst wenn Alternativen angeboten, und nicht angenommen werden, ist Gefahr vorhanden, und nicht, wenn es gar keine Alternativen gibt. Gut erkannt: kein Mensch, der erfolgreich sein Leben lebt, wird sich im Spiel verkriechen. Es geht um Geschwindigkeit und Häufigkeit der Erfolgserlebnisse, das Gefühl, durch eigene Bemühungen weiterzukommen.
Nach dem zum Glück leichten Mittagessen kam dann der erste wirklich große, unverdauliche Brocken:
13.15 Uhr Die unheimlichen Miterzieher. Internet- und Computerspiele und ihre Wirkungen auf Kinder und Jugendliche durch Prof. Dr. Helmut Lukesch von der Universität Regensburg, Lehrstuhl für Psychologie VI (Pädagogische Psychologie und Medienpsychologie).
Er warf viele Zahlen und Grafiken um sich, und übersprang mindestens doppelt so viele Charts, wie die, die er vorzeigte. Er präsentierte belustigt Inhalte aus Ekel- und Pornoseiten, die ich mir freiwillig nicht anschauen würde. Der Tenor seiner Präsentation war: Internet ist schlecht, Computerspiele sind schlecht, wir sollten Kinder und Jugendliche davor bewahren (ganz mit Pfeiffer und Spitzer in einer Linie).
Er vertritt die Meinung, dass die Betroffenen nichts zu sagen haben, und dass Selbsteinschätzung nichts wert ist: nur der wissenschaftler, mit seinen objektiven Instrumenten kann die Wahrheit ermitteln. "Wenn ich "andere Ansätze" [außer Statistik] höre, dann muss ich schon kotzen", so seine wörtliche Aussage.
Weil er nicht Multitasking-fähig ist, traut er auch anderen diese Fähigkeiten nicht zu. Er glaubt nicht, dass aus Mediennutzung irgendwas Gutes entstehen kann. Das ging aus seiner einseitigen Darstellung auch ganz klar hervor: aus der JIM-Studie pickte er sich sorgfältig die Aspekte auf, die seine Meinung besonders gut unterstützten: Medienkontakt (!) der Jugendlichen: durchschnittlich mehr als 400 Minuten am Tag (7,3 Stunden), darin inklusive: Fernsehen und Radio (je ca. 100 Minuten), Internet (ca. 80 Min.), MP3, Bücher, Zeitung, alles inklusive. Er ging aber nicht auf die Unterpunkte ein, sondern präsentierte nur die schockierende Zahl: 7,3 Stunden Medienkonsum täglich. Das hört sich so an, als würden Jugendliche nichts anderes mehr tun. Er ging weder auf die Häufigkeit von nichtmedialen Freizeitbeschäftigungen ein, noch auf die meistgenannten Themeninteressen: Liebe / Freundschaft, Sport, Ausbildung / Beruf und Musik. Schade, dass ich in der aktuellen JIM-Studie nichts über die Beschäftigungsdauer mit den Medien, sondern nur die Prozentzahlen derjenigen, die sich mehrmals pro Woche oder täglich mit den einzelnen Medien beschäftigen, gefunden habe. Die Studie lohnt sich aber sehr, vllt. schreibe ich auch mal dazu etwas.
Schockierend fand ich, dass der andauernde Applaus bewies, dass das Publikum schließlich doch genau das gehört hatte, was es hören wollte.
Sonntag, 7. September 2008
Verloren in virtuellen Welten (Teil 1 von 2)
Verloren in virtuellen Welten (Teil 2 von 2)
(Weil der Eintrag zu lang wurde, hier die Teile von Prof. Emrich und Dr. Stefanie Lampen-Imkamp, Klaus Wölfling und die Podiumsdiskussion. Für Thomas Graf, Michael Grunewald, Spielerinterview und Prof. Lukesch siehe Teil 1)
Nach Lukesch war die Präsentation
14.15 Uhr Phänomenologie, Diagnostik und Therapie der Internet- und Computerspielabhängigkeit von Prof. Dr. Hinderk Emrich und Dr. Stefanie Lampen-Imkamp aus der Abteilung Klinische Psychiatrie und Psychotherapie der Medizinischen Hochschule Hannover (der auch Bert te Wildt angehört) eine wahre Erholung.
Ich habe ja gewisse Differenzen zum Ansatz von Bert te Wildt (Gratulation zur Hochzeit! :) ), aber ich kann dem auch einiges abgewinnen. Die Ergebnisse sind nach wie vor die gleichen, nämlich dass Abhängigkeit von digitalen Spielen nur ein Symptom einer zugrundeliegenden psychischen Störung ist. Es gibt wohl Ansätze, die Abhängigkeit von digitalen Spielen als eigenes Krankheitsbild ins DSM-V oder ICD-11 unterzubringen. Interessanterweise haben Patienten, die gegen das Parkinson-Syndrom mit Dopamin behandelt wurden, oft eine Internetabhängigkeit entwickelt, obwohl sie früher keinerlei Symptomatik in der Richtung hatten (darüber hatte ich schon etwas gelesen, kann leider nicht mehr nachvollziehen, wo das war...).
Erstaunlicherweise wurde der Name "Grüsser-Sinopoli" während dieses Vortrags zum ersten Mal erwähnt, die eigentlich den State of the Art in Deutschland entschieden mitgeprägt hat!
Allemal waren sie sich einig, dass die Abhängigkeit oft für den Patienten bereits die Lösung eines Problems darstellt (weil er mit seiner eigentlichen psychischen Störung nicht umgehen kann, greift er zum Spiel, um damit besser klar zu kommen). Dies wiederum hat zur Folge, dass dem Patienten etwas geboten werden muss, damit er auf seine bereits etablierte Lösung verzichtet. Oder, um mit Prof. Emrich zu sprechen: Wenn man dem Patienten die Krücken wegnimmt, können weitere sekundäre Symptome auftreten, z.B. eine suizidale Krise.
Fr. Dr. Lampen-Imkamp machte sehr deutlich, dass sie dem Patienten niemals etwas verbieten würde, und dass auch das Ziel der Therapie es nicht sei, abstinent zu werden. Vielmehr werden mit dem Patienten Ziele und Zeiträume ausgehandelt, die dann umgesetzt werden (unterstützt durch Coaching).
Nach der Kaffeepause stellte Klaus Wölfling, aus der Ambulanz für Spielsucht der Abteilung für Medizinische Psychologie der Universitätsklinik Mainz das Thema "Ambulante Gruppenpsychotherapie bei Computerspielsucht" vor.
Der Ansatz ist interessant, strebt aber einer vollkommenen Abstinenz an.
Was ich an der Vorgehensweise problematisch finde, ist die Einstufung von medienorientierten Lösungen als "dysfunktional" ein, während z.B. "spazieren gehen" als eine funktionale Lösung gegen negativen Gefühlen verstanden wird. Ist es nicht etwas willkürlich?
Klar, die Probleme lösen sich nicht von allein, während jemand digitale Spiele spielt - aber beim spazieren gehen ja auch nicht. Wenn es nur darum geht, einen klaren Kopf zu bekommen, Stress abzubauen oder die eigene Stimmung positiv zu verändern sind digitale Spiele vielleicht genauso effektiv wie Musik, spazieren oder Sport...?
Für ihn ist klar, dass das Abhängigkeitskriterium der Kontrollverlust ist. Ein Vielspieler ist nicht automatisch süchtig, wenn sich auch in seiner Untersuchung zeigte, dass Abhängige deutlich mehr Zeit spielten.
Schließlich kamen wir zu der großen Podiumsdiskussion. Daran nahmen Teil:
v.l.n.r.: Klaus Wölfling, Prof. Dr. Helmut Lukesch, Moderator Stefan Baier, Thomas Graf, Kirstin Koch (JA Frankfurt/Main), Dr. Stefanie Lampen-Imkamp, Prof. Dr. Hinderk Emrich, Jürgen Hardt.
Die Diskussion ging wahrlich heiß her. Ich will hier nur einige Punkte hervorheben, die vorher noch nicht zur Sprache kamen:
Prof. Emrich betonte die haltgebende Funktion des Internets für einsame Menschen. Das sei vielleicht keine Dauerlösung, aber zwischen nichts zu haben oder nur Beziehungen über das Internet, sei das zweite doch vorzuziehen.
Hr. Hardt machte darauf aufmerksam, dass die Jugendlichen Räume brauchen, die den Erwachsenen verschlossen bleiben, weil sie sie nicht verstehen. Mehr als das: Jugendliche haben ein Recht auf Unverständnis, da das Unverständnis dadurch entsteht, dass etwas Neues gebildet wird, was sinnvoll und notwendig ist.
Prof. Lukesch vertrat erstaunlich offen die Meinung, dass alles, was seinem Geschmack nicht entspricht, auch nicht als Kultur verstanden werden dürfe. Weil er mit der Ästhetik der digitalen Spiele nicht einverstanden sei, sprach er ihnen den Status als Kultur ab.
Hr. Graf wurde nicht müde, darauf hinzuweisen, dass die Jugendlichen dort abgeholt werden müssen, wo sie sind. Es bringt - gerade in der therapeutischen Situation - nichts, wenn die Erwachsenen herablassend Dinge bewerten, die sie nicht kennen und nicht verstehen.
Prof. Emrich bat darum, nicht zu vergessen, dass die generelle Sinnstellung im Leben gefragt ist. Wenn Jugendliche nur eine Welt kennen, in der das Funktionieren alles ist, was zählt, und sie ständig im wirklichen Leben lediglich eine Rolle spielen, macht es für sie keinen Unterschied, ob sie das im Reallife oder im Spiel tun. Die Ästhetik im Internet sei nur ein Spiegel der Ästhetik im wirklichen Leben. Das Internet sei nur eine Kristallisation eines abstrakten, entseelten Lebens, in dem der 3. Weltkrieg ständig grassiert, in der Form, dass jeder jeden und alles bekriegt.
Hr. Wölfling bemühte die Kommunikation als wichtigstes präventives Instrument und plädierte für Verständnis für die Situation der Jugendlichen.
Hr. Hardt machte auf eindrucksvolle auf die Werte aufmerksam, die im Internet auch vertreten werden. Das machbare muss gegen das ethisch vertretbare abgewogen werden. Die heutige Jugend hat auch Werte, man muss nur hinsehen.
Für mich ist klar, dass es unmöglich und unnötig ist, zu versuchen, Werte von früher den heutigen Jugendlichen überzustülpen.
Ich mag mich sehr täuschen, aber die Leistungsanforderungen, die weltweite Mobilität, die Unsicherheit (befristete Verträge, Arbeitslosigkeit) denen Jugendliche ausgesetzt sind, kennen ältere Erwachsene einfach nicht. Auch sie wären einer solchen Situation nicht ohne Hilfsmittel gewachsen.
Es war eine sehr gute Diskussion, und eine sehr gute Veranstaltung. Ich habe zahlreiche Kontakte geknüpft, die sicherlich noch Dinge nach sich ziehen werden. Welche, bleibt abzuwarten.
Ich fand es sehr, sehr schade, dass das Publikum scheinbar für diese Art von Veranstaltung einfach noch nicht bereit ist. Sie wollen sich mit diesen Themen nicht wirklich auseinander setzen, sondern nur darin bestärkt werden, dass dies alles zu verteufeln sei. Ich bin keine Prophetin, aber ich wage eine Vorhersage: es wird nicht funktionieren. Die Welt verändert sich, und wer mit Menschen arbeitet, der wird sich anpassen müssen. Wer Kinder hat, wird sich anpassen müssen. Ich halte es für unmöglich, dass man in seinen Ansichten steif bleibt und trotzdem überlebt. Die Welt verlangt nach Flexibilität. Wir können gerne hinterfragen, ob wir eine solche Welt wollen, und versuchen, sie zu ändern. Aber ich denke nicht, dass das so funktioniert, dass man bewährte Lösungsmethoden einfach nicht berücksichtigt...
Diese Diskussion ist noch lange nicht zu Ende und ich freue mich, dass sie stattfindet. Ich freue mich aufrichtig darüber, gestern einige wenige Menschen kennengelernt zu haben, die offen für das Thema sind und sich ernsthaft damit beschäftigen. Es gibt schließlich auch bei (einigen) Psychotherapeuten noch Grund zur Hoffnung...
Sonntag, 31. August 2008
Abhängigkeit auf WWWW
Vor lauter Nähen hätte ich es beinah vergessen: heute läuft auf Wanhoffs Wunderbarer Welt der Wissenschaft das Interview, dass wir vor einigen Tagen aufnahmen, zum Thema Abhängigkeit von digitalen Spielen.
Zum gleichen Thema habe ich diese Woche jemanden beraten, der seine Diplomarbeit im Fach Dipl.-Pädagogik darüber schreiben möchte. Er hat auch einige interessante Ideen zur Umsetzung eines Konzepts, das auch Sport einbezieht. Ich hoffe, schon bald mehr darüber berichten zu können!
Auch noch zum gleichen Thema: am nächsten Samstag bin ich in Frankfurt a.M. zu einer Tagung der Psychotherapeutenkammer Hessens, genannt "Verloren in virtuellen Welten". Ich bin schon sehr gespannt und freue mich auf rege Diskussionen zu diesem Thema. Werde ebenfalls darüber in Kürze berichten.
Mittwoch, 13. August 2008
Spielen, spielen, spielen...
Eigentlich wollte ich erst wieder posten, um zu sagen, dass ich die Diss abgegeben habe. Aber es gibt Dinge, die kann ich nicht einfach so an mir vorbei ziehen lassen. Deswegen hier noch ein Beitrag zum Thema Abhängigkeit, das Kapitel, das ich momentan fertig korriegiere.
Ursprung war die gestrige Sendung auf ARD: "Spielen, spielen, spielen ... wenn der Computer süchtig macht", die ich leider nicht sehen konnte. Sie entfachte eine Diskussion auf der Spielkultur-Liste, an der ich mich beteiligen musste (Antwort auf den Beitrag von Tobias Kopka):
"Ich habe die Sendung gestern abend nicht sehen können, überarbeite aber gerade das letzte Kapitel meiner Diss (Thema: "Warum leben, wenn man stattdessen spielen kann", über die Motivation für digitale Spiele), eben das über die Abhängigkeit von digitalen Spielen.
Ich denke, eine Vielspielerphase kann sich am Ende der Pubertät deshalb ergeben, weil eine große Diskrepanz besteht zwischen den (körperlichen) Fähigkeiten der Jugendlichen und ihre Möglichkeiten in der Gesellschaft, diese auszuleben. Vor wenigen Jahrhunderten waren 16-Jährige schon Erwachsene, die einen wichtigen Beitrag für das Überleben leisteten. 14-Jährige haben geheiratet und Kinder bekommen - heutzutage ist das eine Katastrophe. Heutzutage werden Jungendliche in dieser Lebensphase noch halb als Kinder behandelt. Ihnen wird nichts zugetraut, sie dürfen nichts. Das schafft eine große Unzufriedenheit, vermute ich, die mit digitalen Spielen überbrückt werden kann. Dort sind alle Möglichkeiten offen. Wenn sie 18 sind, Auto fahren dürfen, durch die Volljährigkeit unabhängiger von den Eltern werden, gibt sich das wieder.
Aber eben nicht bei allen.
Bei den älteren, die daueron sind, gibt es vermutlich viele Erklärungen. Es reicht, dass jemand nur 5 min früher als man selber schon on kommt und 5 min später geht, um das Gefühl zu erwecken, er sei ständig da. Es gibt also ein subjektives Empfinden, was nicht unbedingt mit der Wirklichkeit zusammenhängt.
Ich denke aber schon, dass es auch Menschen gibt, die tatsächlich fast pausenlos online sind. Einige davon werden arbeitslos sein (man darf nicht vergessen, dass Arbeitslose im Spiel einfach Dinge erreichen und Leistung bringen können, was sie ja in ihrem normalen Leben kaum können - oder wenn doch, hat es für die große Mehrheit keine Sichtbarkeit. Als Beispiel: ein Arbeitsloser engagiert sich ehrenamtlich in seinem lokalen Tierheim. Du oder ich würden das nie mitkriegen. Wenn er aber pausenlos im Spiel on ist und da etwas erreicht, dann sehen wir das).
Ich befürchte, es kann relativ leicht passieren, dass gerade solche Menschen, die mit unserer Gesellschaftsform nicht gut zurechtkommen - weil sie die Leistungen, die gerade aktuell sind (z.B. intellektuelle oder kreative Leistungen), nicht so gut erbringen können, bspw. - eine andere Form suchen. Manche werden Punks, z.B. Andere spielen professionell Fußball. Andere engagieren sich ehrenamtlich. Andere werden Gildenleiter. (Ja, ich sehe zwischen dem ehrenamtlichen Engagement und dem Vielspielen große Ähnlichkeiten der Form oder der Motivation - wenn auch nicht der Ergebnisse!)
Der Mensch hat Bedürfnisse. Und wenn er diese in seinem normalen Leben nicht befriedigen kann, wird er sich etwas suchen, womit er's eben kann.
"Abhängigkeit" bedeutet ja erstmal nur, dass man von etwas abhängig ist. Ich bin z.B. vom Zug abhängig, um zur Arbeit zu kommen, weil ich kein Auto habe. Ich bin abhängig von einem Regenschirm, wenn es regnet, um nicht nass zu werden. Ich bin abhängig von Klamotten, um mich vor der Kälte zu schützen. Eine Abhängigkeit kann somit als eine etablierte Lösung für ein Problem gesehen werden. Wenn ich Erfolge brauche, spiele ich eben. Oder wenn ich Freunde brauche, die ich im wirklichen Leben, aus welchen Gründen auch immer, nicht habe, logge ich mich ein.
Wenn ich anfinge, einen Regenschirm zu tragen, obwohl es nicht regnete, würden mich die Leute wohl für verrückt erklären. Aber Klamotten trägt man auch dann, wenn es nicht kalt ist - weil es sich gesellschaftlich so etabliert hat. Es ist also immer auch eine Frage des gesellschaftlichen Blicks auf etwas. Fast jeder erwachsene Mensch ist von seiner Arbeit abhängig, um sich zu ernähren und eine Wohnung leisten zu können. Dies wird aber gesellschaftlich gefördert, und stellt kein krankhaftes Verhalten dar. Die Gesellschaft sagt also irgendwo auch, was sie als krankhaft ansieht und was nicht.
Diese "etablierten Lösungen" sollten eigentlich immer nur ein Mittel zum Zweck darstellen. Wenn das Mittel zum Eigenzweck wird (wenn ich also anfinge, den ganzen Tag im Zug zu sitzen, ohne irgendwohin fahren zu wollen), kann es problematisch werden. Sozusagen, wenn die ursprüngliche Funktion unwichtig ist, und die Handlung um ihrer selbst Willen weitergeführt wird (die Korrumpierung von ursprünglich sinnvollen Verhaltensweisen).
Die Fragen, die mich durch meine Untersuchung leiteten, und die auch hinter der Abhängigkeit stehen, sind m.E.: "Was gibt das Spiel einem, was das wirkliche Leben einem nicht gibt? Welches Bedürfnis kann ich beim Spiel besser / leichter / effektiver befriedigen als im wirklichen Leben? Welche Bedürfnisse kann ich in meinem wirklichen Leben überhaupt nicht mehr befriedigen?"
(Antworten folgen hoffentlich in Kürze, wenn ich DAS DING durch habe! ;) ).
Herzliche Grüße
Monica"
Das ist nur noch ein weiterer Gedanke zum Thema Abhängigkeit. Ich weiß, es ist die verkehrte Zeit zum Nachdenken (ich schreibe jetzt nichts mehr um, ich gebe einfach nur ab!!!), aber mir kam die Tage noch ein Gedanke, den ich weiterentwickeln möchte: dass der Mensch genauso süchtig wird nach digitalen Spielen, wie er nicht aufhören kann, zu essen. Mehr dazu bei Gelegenheit!
Sonntag, 22. Juni 2008
Abhängigkeit von digitalen Spielen
Nachdem ich in den letzten Wochen wirklich zu fast gar nichts gekommen bin (u.a. wegen eines 1-wöchigen Urlaubs in Kroatien), bin ich heute mal wirklich fleißig. Ich arbeite bis ca. 16h30, und gehe dann mit Steffen und Fuchur an den See (was bei 33°C im Schatten durchaus vernünftig ist).
Erkenntnisse aus der Abhängigkeit:
Das Kapitel wurde ziemlich lang (48 Seiten), was deshalb nicht verwundert, weil mein Herzblut daran hängt.
Es scheint gesichert zu sein, dass die Anzahl Internet- und Computer(spiel)süchtiger in den letzten Jahren zugenommen hat. Die Diskussion darüber, ob stoffunabhängige Süchte (Verhaltenssüchte) überhaupt mit stoffabhängigen Süchten (z.B. Drogenoder
Alkoholmissbrauch) gleich zu setzen sind, tobt nach wie vor, aber die Bedeutung stoffunabhängiger Süchte wird glaube ich durchaus erkannt. Einige Autoren gehen allerdings davon aus, dass eine stoffunabhängige Sucht immer nur als Symptom einer tieferliegenden psychischen Störung auftreten kann. Ich bin mir noch unschlüssig, ob ich mich dieser Meinung anschließe oder nicht. Fest steht allerdings, dass Menschen, die glücklich sind und ein erfülltes Leben leben, weniger zu Süchten tendieren. Süchte sind ja irgendwo ein Symptom dafür, dass etwas eben NICHT in Ordnung ist *find*.
Nach all den Autoren, die ich gelesen habe, und all den Interviews, die ich durchgeführt habe, habe ich folgende Symptome gefunden, von denen mindestens einige vorhanden sein müssen, um von einer Abhängigkeit zu sprechen:
* starker Wunsch oder überwältigender Drang zu spielen;
* periodisch oder kontinuierlich weilen die Gedanken beim Spiel;
* exzessive Spielintensität;
* Schwierigkeiten, die Spieldauer zu kontrollieren;
* anhaltendes Spielen trotz schädlicher (körperlicher und sozialer) Folgen;
* zunehmende Belastung anderer Lebensbereiche (Familie, Arbeit, soziale Kontakte);
* Gefährdung der wirtschaftlichen Existenz (Spielschulden, Fehlen geregelten Einkommens, Beschaffungskriminalität und so weiter);
* das Spielen hat Vorrang vor anderen Aktivitäten und Verpflichtungen;
* Entwicklung einer „Toleranzerhöhung“, z.B. in Form einer anwachsenden Häufigkeit
des Spielens oder ständigen Erhöhung der Spielzeit;
* gelegentlich: körperliche Entzugserscheinungen (z.B. Ängste, Nervosität).
Die Ursachen für die Abhängigkeit werden in vier Kategorien unterteilt: persönliche,
strukturelle, gesellschaftliche Ursachen und Mischformen. Der Mechanismus
scheint aber immer der gleiche zu sein: der Versuch, Bedürfnisse zu befriedigen, die in der wirklichen Welt - aus welchen Gründen auch immer - nicht oder nicht ausreichend gestillt werden.
Für Fortgeschrittene Blogleser:
Die Affiliation findet beim Spielen Befriedigung z.B. in Form von Anerkennung, aber auch in den „Ersatzpartner“, den das Spielen darstellt, und der ständig verfügbar ist. Der Bestimmtheit wird durch die klaren Regeln, durchschaubare und verlässliche Strukturen, sowie durch die Komplexitätsreduzierung und die Möglichkeit, eigene Entscheidungen zu treffen und Verantwortung zu übernehmen, Rechnung getragen.
Die Kompetenz schließlich kann durch spannende Abenteuer und Entdeckungen gestärkt werden, ebenso wie durch die schwierigen Aufgaben, die zu lösen sind, und die Möglichkeit, die eigenen Leistungsbereitschaft auszuleben, Macht und Erfolg zu erleben.
Gerade einsame, freudlose Umgebungen und fehlende Alternativen können Menschen
dazu bringen, mehr und mehr Zeit in digitalen Spielen zu verbringen, und das
eigene Leben vollkommen zu vernachlässigen.
Die Typen nach Bartle - Explorer, Achiever, Socializer und Killer - zeugen von einer
Bedürfnisverteilung, die auch für die Suchtentstehung relevant ist.
Für den krönenden Abschluss möchte ich hier nochmal Csikszentmihalyi zitieren:
Für Csikszentmihalyi (1975) ist die Lösung einfach, wie verhindert werden kann, dass eine Abhängigkeit vom Flow entstehen kann. Der Autor empfiehlt, in vielen verschiedenen Bereichen Fähigkeiten zu entwickeln, so dass Flow in einer Reihe von Umständen erfahren werden kann. Ist eine Möglichkeit nicht verfügbar, kann auf eine andere zugegriffen werden (Csikszentmihalyi, 1975, S. 139).
Wir brauchen also eine Welt, in der es auch außerhalb vom Spiel Flow gibt. So einfach ist das...
Montag, 7. April 2008
Tausend Fragen, keine Antworten
mo kommentierte neulich einen Abhängigkeitspost, und verwies auf ein Post von Benjamin Birkenhake, der behauptet: "Jedes Blog in meinem Feedreader ist mehr "richtige Welt" als ein durchschnittlicher Quadratmeter der Hamburger Innenstadt". Womit er recht haben mag. Die Grenzen zwischen Wirklichkeit und Virtualität verschwimmen immer mehr.
Eine meiner besten Freundinnen wohnt 500 km weit weg, mit ihr spreche ich häufiger als mit den meisten meiner ArbeitskollegInnen, die ich jeden Tag sehe, und meine Mutter, die 12000 km weit weg ist, ist mir so nah, wie eine Mutter einer Tochter nur sein kann. Sind sie weniger real, weil sie so weit weg sind, und außerhalb der Virtualität (gesehen als Fernkommunikationsformen) gar keinen Anteil an meinem Leben hätten (abgesehen von den 1-2 Mal im Jahr, wo man sich von Angesicht zu Angesicht gegenüber steht)? Ist es wichtig, ob es persönlich oder über die Entfernung stattfindet?
Meine heutige Frage richtet sich viel mehr danach, ob wir irgend ein Recht haben, die reale Welt der virtuellen (oder irgendeiner anderen "nicht-realen") Welt vorzuziehen?
Wenn jemand in der wirklichen Welt unglücklich ist, hat er/sie dann nicht das Recht, sich eine eigene Welt zu erschaffen, die ihm/ihr mehr liegt? Kann er nicht lesen, in Tagträumen versinken, Computer spielen?
Wäre Kunst überhaupt jemals entstanden, wenn uns an der wirklichen Welt so viel läge?
Warum lesen Menschen? Warum schauen sie fern? Warum fahren sie in Urlaub? Warum treiben sie Sport? Tun wir das Meiste, was wir tun, nicht eben deshalb, um uns vor der realen Welt zu verstecken? Oder um uns zumindest von ihr abzulenken?
Sollten wir nicht frei sein, genau das zu tun, was wir möchten? Sollten wir nicht am wirklichen Leben solchen Spaß haben, dass wir nichts anderes brauchen? Keine Träume, keine Bücher?
Wenn ich jemand frage: zwischen einem traurigen Leben und einem glücklichen Rausch, was würdest du wählen?, warum antworten mir so viele, sie würden das Leid nehmen, ohne es erklären zu können? Und warum wählen sie aber im Alltag trotzdem das Vergessen in jeder Form, in der es sich ihnen bietet (Arbeit, Sport, Spiel, ...)?
Warum hasten wir ständig dem Glück hinterher, der hinter der nächsten Kurve, hinter dem nächsten Berg liegen MUSS, und begreifen nicht, dass das Leben genau das ist, was wir JETZT haben, und nicht das, was wir in ein Paar Wochen, Monaten oder Jahren haben werden?
Welches Recht habe ich als Psychologin, jemand sagen zu können, er soll sich für ein Sch***leben entscheiden, wenn er stattdessen ein glückliches Leben in einem anderen Land haben kann? Und was, wenn dieses Land virtuell ist?
Wer entscheidet, was einem Leben Sinn gibt? Bin ich das, ist das die Wissenschaft?
Muss nicht jeder für sich selbst entscheiden, was für ihn/sie richtig ist?
War Huxleys Soma wirklich eine so schlechte Idee? Können Computerspiele nicht genau das sein, eine perfekte Droge, die Glück und Vergessen bringt, und keine Nebenwirkungen hat, außer der Zeit, die man nicht lebt?
(Ich bin krank und habe (zu) viel Zeit, es ist der perfekte Zustand, um sich solche Fragen zu stellen. Ich weiß nur nicht, ob es die richtige Zeit ist, um Antworten zu finden...)
Mittwoch, 2. April 2008
Mehr Flow
Noch benebelt von den Glückshormonen, die Sport immer sehr wirkungsvoll produziert, habe ich weiter über das Flow nachgedacht.
Csikszentmihalyi hat ja postuliert, dass Flow ein Gleichgewichtszustand ist zwischen (empfundenen) Fähigkeiten und (empfundenen) Handlungsmöglichkeiten. Die Anzahl der Handlungsmöglichkeiten kann auch als Herausforderung verstanden werden.Sind die Fähigkeiten größer als die Möglichkeiten, sie zu gebrauchen, wird einem langweilig. Wenn die Fähigkeiten zu gering für die Herausforderungen sind, ergibt sich Besorgnis oder gar Angst.
Ich interpretiere die Zustände links folgendermaßen: Überforderung ist eine hohe Unbestimmtheit bei geringer Kompetenz; Unterforderung ist ein Absacken der Kompetenz durch zu hohe Bestimmtheit (der Mechanismus im Detail: der Mensch bezieht Kompetenz aus dem Vorgang der Unbestimmtheitsreduzierung. Ist keine Unbestimmtheit da, verbraucht sich die Kompetenz nach und nach und kann nicht wieder aufgefüllt werden).
Im Flow ist die Unbestimmtheit ausreichend, als dass aus dem Vorgang ihrer Reduzierung Kompetenz geschöpft werden kann, aber nicht so groß, dass die Kompetenz dadurch absacken könnte.
Dynamik ist dabei teil des Prozesses. Es kann niemals ruhen, sondern bewegt sich ständig.
Menschen im besorgten Zustand Ayx können zum Flow zurückkommen durch eine fast unendliche Kombination von zwei grundlegenden Prozessen: Herausforderung verringern (Axx) oder eigene Fähigkeit erhöhen (z.B. durch Training) (Ayy). Wer Ayy wählt, erreicht einen komplexeren Flowzustand, da es mehr Möglichkeiten und ein höheres Level von Fähigkeiten beinhaltet. Umgekehrt, wenn jemand gelangweilt ist kann er zum Flowzustand zurückkommen entweder indem er die Herausforderungen der Umwelt erhöht oder aber indem er sich selber handicappt und sein eigenes Fähigkeitenlevel verringert. Die zweite Wahl ist weniger komplex als die erste.
Worauf will ich hinaus?
Naja, wenn so viele Menschen beim Computerspielen - und wie es bei der Abhängigkeit vermutlich der Fall ist nur beim Computerspielen - Flow erleben, dann lässt uns dies auf 2 Alternativen schließen:
a) die Menschen sind in der wirklichen Welt unterfordert oder
b) sie sind überfordert.
Ich glaube, gewissermaßen sind beide Möglichkeiten gleichzeitig vorhanden.
Einerseits werden Jugendliche in unserer Gesellschaft sehr lange kindlich gehalten. Ich meine, vor wenigen hundert Jahren haben 18-jährige ganz selbstverständlich eine Familie gehabt. Sie haben Kriege geführt und Länder regiert. Heutzutage betrachten wir 18-jährige als Kinder, die kaum in der Lage sind, allein zu wohnen und sich selbst zu versorgen. Was aber nicht stimmt: von ihren körperlichen Fähigkeiten her sind sie "Erwachsenen" ebenbürtig. Nur sie dürfen nichts. Insofern glaube ich schon, dass gerade Jugendliche häufig unterfordert sind.
Auf der anderen Seite stelle ich fest, dass Jugendliche so klein gehalten werden, dass sie gar keine Kompetenz entwickeln. Sie werden verhätschelt und beschützt, und um zu verhindern, dass sie sich weh tun, werden sie keinen Misserfolgen ausgesetzt. Aber die Kompetenz kann nur dadurch wachsen, dass sie eben erfahren wird. Und ich erfahre Kompetenz dann, wenn etwas schief geht - und ich es überlebe. Oder wenn etwas schief gehen könnte, es aber nicht tut!! Weil ich es eben geschafft habe. Die Möglichkeit des Misserfolgs muss vorhanden sein, und dann kann ich auch Kompetenz tanken.
Insofern sind vllt. ihre empfundenen Fähigkeiten sehr gering - was zu einer Überforderung führen kann.
Was ist die Antwort?
Die gleiche wie bisher: Fähigkeiten steigern oder Schwierigkeitsgrad senken bei Überforderung, Fähigkeiten drosseln oder Schwierigkeit erhöhen bei Unterforderung.
Im Detail hecke ich dafür gerade einen Plan aus! :)
Flow oder nicht flow
Ich habe ja schon öfters von Mihaly Csikszentmihalyi gesprochen. Ihr wisst doch, der mit dem Flow-Begriff. Ich merke, dass ich die Zusammenfassung seines Buchs immer noch schuldig bin, dafür kann ich mit einem Podcast dienen (nicht von mir), den ich die Tage mal gehört habe: Flow: Wann und warum wir glücklich sind - 18.03.2008
Ich kenne wenige Wissenschaftler, die mich mit ihrem Werk mehr beeindruckt haben.
Er führte zwar Experimente durch, und wertete sie aus. Aber er tat viel mehr als das: er versuchte, den Menschen zu verstehen (also genau das, was ich jetzt auch mache). Und er wagte, denn wer nicht wagt, der nicht gewinnt: er extrapolierte seine Ergebnisse extrem. D.h. seine Ergebnisse sagten Hkm und er interpretierte "Honigkuchen mit Marmeladenfüllung". Was zwar nicht gesagt war, aber womit er vollkommen recht hatte.
Er postulierte, dass Glück nicht etwas ist, das einfach geschieht. Man kriegt es nicht geschenkt, und es währt nie lange. Aber man hat jederzeit die Möglichkeit, sich die Bedingungen zu schaffen, mit denen Flow eintreten kann.
Flow. Flow ist der Zustand des Aufgehobenseins. Der Zustand, in dem sich das Ich auflöst, weil es keinen Grund mehr für ihn gibt, da zu sein. Der Zustand, der dem Nirvana am nächsten kommt. Glück ist das einzige Motiv per se, könnte man sagen: alle Bedürfnisbefriedigungen, auch die von Dörner, streben Lust an. Und Lust ist Glück - und umgekehrt. Ich esse, weil es mich glücklich macht, ich liebe, weil es mich glücklich macht, ich möchte Geld haben, weil es mich glücklich macht. Oder weil ich in der Erwartung, dass es das tut, anstrebe, Geld zu haben. Inzwischen weißt man ja, dass Geld nur glücklich macht, wenn man es für andere ausgibt! Aber es geht oft nicht um die Bedürfnisse selber, sondern um den Mechanismus, der evolutionär geschaffen wurde, damit diese Bedürfnisse befriedigt werden. Lust, Glück.
Und für Csikszentmihalyi lässt sich das Glück eben in dem Flowzustand finden. Und der Flowzustand kann nur dann eintreten, wenn (empfundene) Fähigkeiten und Handlungsmöglichkeiten im Gleichgewicht sind. Wo ich also weder über- noch unterfordert bin und zudem häufigen Feedback über meine Fortschritte erziele.
Deswegen kann Nähen so Spaß machen. Ich nähe Sachen, die mir nicht zu schwer sind, die also meinen Fähigkeiten entsprechen, und ich sehe meine Fortschritte ständig!
Und wie ist es beim Computerspielen? Natürlich genau das gleiche!
Computerspiele sind vermutlich die beste Flowbeschaffungsmaßnahme!!
Ich kann die Schwierigkeit einstellen, so dass ich weder über- noch unterfordert bin. Meine Aufgaben sind klar, ich weiß genau was zu tun ist. Und ich weiß ständig, ob ich meinem Ziel näherkomme oder mich davon entferne.
Ein perfekter Kreis von Heckhausens Aktivierungszirkel (über den ich bei Gelegenheit auch noch ein oder zwei Wörtchen verlieren muss).
Das Problem entsteht dann, wenn z.B. Fähigkeiten falsch (zu hoch / zu niedrig) eingeschätzt werden, und häufige Misserfolge auftreten.
Weil dies im richtigen Leben wesentlich häufiger passiert als in der virtuellen Welt, verlieren viele Menschen irgendwann die Lust danach, im richtigen Leben Flow aufwändig aufzubauen, während es im Spiel so einfach zu haben ist.
Andererseits verschlechtern sich bestimmte Fähigkeiten beim Spielen (einfach deshalb, weil sie nicht mehr trainiert werden im RL), so dass das Flowen im RL immer schwieriger wird. Da ist er, der Abhängigkeitsteufelskreis...
Danach wäre es doch so einfach, im richtigen Leben dafür zu Sorgen, dass Fähigkeiten und Möglichkeiten im Gleichgewicht sind! Fähigkeiten realistisch einschätzen, dort drosseln, wo die Schwierigkeit nicht hoch genug ist, Möglichkeiten dort drosseln, wo die Fähigkeiten nicht ausreichen. Dazu noch eine Prise Freiheit, und fertig ist das Glücksgefühl...
Posted by Monica Mayer um 19:21
Labels: Abhängigkeit, Aktivierungszirkel, Csikszentmihalyi, Flow, Heckhausen
Mittwoch, 19. März 2008
Computerspielabhängigkeit
Ich werkel gerade an meinem Kapitel über Abhängigkeit von digitalen Spielen (über 60 Seiten!) und stelle fest, wie wahnsinnig viel Information es im Netz gibt, und wie schwer systematisierbar es ist.
Deswegen hier ein Paar Sachen zum behalten und jederzeit wiederfinden:
Wo lebst Du? - Spot von klicksafe.de über Computerspielsucht (Danke an Andi fürs Suchen!)
Wo ist Klaus? - Spot von klicksafe.de über Jugendschutz
klicksafe.de - Mehr Sicherheit im Internet durch Medienkompetenz
Gesamtverband für Suchtkrankenhilfe - Zahlreiche Informationsveranstaltungen nicht nur (aber auch) zur Mediensucht
suchtmittel.de - Allgemeine Infos zur PC-Spielsucht
Verzeichnis der Suchtberatungsstellen - nicht spezifisch Mediensucht
HSO (Hilfe zur Selbsthilfe für Onlinesüchtige, ehemals onlinesucht.de) - Eine Seite, in der sich Betroffene austauschen können (mit Vorsicht genießen). Unter OnlineSPIELsucht können Testimonials gelesen und ein Test (ca. bis zur Mitte der Seite runterscrollen) durchgeführt werden.
HELIOS Klinik Schwerin - die "erste Mediensuchtberatungsstelle in Deutschland"
Und dann hier ein Auszug von Artikeln von heise, golem & co:
US-Mediziner: Computerspiele machen nicht süchtig
Junge Chinesen sollen nur bis zu drei Stunden online spielen
Bundesregierung sieht Suchtpotenzial bei Computerspielen
Sechs Prozent sind surf-süchtig, 23.08.1999
Neuer Todesfall durch Online-Spielsucht, 10.12.2005
Psychologe fordert Anerkennung der Internetsucht als Krankheitsbild, 31.12.2005
Spielen bis zum Umfallen
Interview mit einem WoW-Süchtigen, 11.11.2005
Männer tendieren mehr zu Computerspielsucht als Frauen (Studie der Stanford University - 05.02.2008)
Registrierpflicht fuer chinesische Online-Spieler eingefuehrt
Chatwuetig: 40 Prozent der Internetnutzer tun es
Diese Liste ist endlos fortführbar. Aber weil ich noch ein bisschen was anderes machen muss, werde ich mich bei Gelegenheit weiter darum kümmern.
Samstag, 8. März 2008
Nach dem Clash...
... ist vor dem Clash. Die Clash of Realities wird auch wieder in 2010 zum 3. Mal stattfinden.
Erstmal das Offensichtliche: was für eine gigantische Organisation. Geld zu haben ist doch etwas Wunderbares. Die Technik war perfekt, die Dekoration auffallend gut gemacht, die Hostessen freundlich. Das war so eine Tagung, wie Wissenschaftler sie eher selten kriegen. Und EA war zwar bei der Infrastruktur topbeteiligt, aber bei der Tagung selber sehr im Hintergrund. Vom Inhalt her war es eine wissenschaftliche Tagung ohne Sponsor, fand ich wirklich bewundernswert!
Hier mal ein Bild von Winfried Kaminski auf der Bühne (ich saß in der hintersten Reihe):
Meine Highlights: natürlich das Networking, an aller erster Stelle. Habe ein Paar Leute persönlich kennengelernt (mit denen ich schon lange emaile, chatte oder blogge), andere, von denen ich noch gar nicht wusste, dass es sie gibt, und habe natürlich auch viele Bekannte wiedergetroffen. Schade dabei war nur, dass ich an der Abendveranstaltung nicht teilnehmen konnte, da ich in Wuppertal bei meiner Kusine Jenni war.
Zu den einzelnen Vorträgen:
Claus Pias von der Uni Wien referierte über epidemiologische Berechnungen, die anhand der "corrupted blood"-Seuche, die im September 2005 (nach einem Patch) die Azeroth-Welt erschütterte, durchgeführt werden.
Ob diese Berechnungen Sinn machen oder nicht sei mal dahin gestellt, allein schon deshalb, weil manche Spieler, die ansteckend waren, von ihrer Gruppe am Leben erhalten wurden (durch Healing), um möglichst viele andere anzustecken (siehe auch videos auf Youtube). Ich meine, es hat zwar eine makabre Ähnlichkeit zu Bemühen der heutigen Medizin, auch ansteckende Menschen möglichst lange am Leben zu erhalten, aber die Wenigsten versuchen wirklich aktiv andere zu infizieren (anders als im Spiel). Aber die Idee, Menschen zu Simulation von Menschen zu nehmen, fand ich doch durchaus anziehend.
Die Virtualität und die Realität vermischen sich auch im Bereich der Simulationen zunehmend, was man z.B. bei Amazon sehr gut erkennen kann.
Maria von Salisch, Autorin von den KUHL-Studien trug ebenfalls Anregendes vor. Sie ging auf die Ergebnisse von KUHL 1 und 2 ein, und stellte auch noch die von KUHL 3 vor.
Sie geht nach der Huhn-und-Ei-Frage vor: was war zuerst da, Aggressivität oder aggressive Spiele? Wirkt sich also die Aggressivität auf die Spielauswahl oder aber die Spielart auf die Aggressivität aus? Von ihr und ihren 2 Doktorandinnen stammt auch das Buch "Computerspiele mit und ohne Gewalt: Auswahl und Wirkung bei Kindern".
Es gibt Faktoren, die die spätere Aggressivität von Kindern vorhersagen kann, bei Jungen insbesondere das "Family Monitoring" (also wie sehr die Eltern kontrollieren was die Kinder machen, korreliert negativ, also umso weniger Kontrolle, desto aggressiver) und die Herausforderungssuche, während bei Mädchen die Persönlichkeit die zentrale Rolle einzunehmen schien.
Elisabeth Hayes (Arizona State University) berichtete, wie sie bei Mädchen durch Spiele wie Sims und Second Life das Interesse für Technisches (Programmieren, Inhalte erstellen) wecken und sie motivieren können, einen Haufen Zeit darin zu investieren. Dabei blieb für mich die Frage unbeantwortet, ob Männer und Frauen nicht einfach unterschiedliche Bedürfnisse haben, so dass das Programmieren Männern tatsächlich auch leichter fällt (ich denke dabei auch an Weizenbaums zwanghafte Programmierer).
Bert te Wildt und Silvia Kratzer referierten über die Abhängigkeit von Spielen. Beide stellten fest, dass bei Computerspielabhängigen (fast) immer eine andere psychische Störung vorlag, meistens eine Depression oder eine Adjustement disorder. Te Wildt stellte noch eine Staffelung der Abhängigkeiten vor: stoffgebundene, Abhängigkeit von körperlicher Aktivität, stoffungebundene und Abhängigkeit von komplexen Verhaltensweisen.
James Gee spricht von Spielen als Grundlage zum Erlernen von Lösungsmöglichkeiten für komplexe Probleme: die Welt in anderer Form wahrnehmen und überdenken, um neue Handlungsmöglichkeiten zu vermuten / überlegen / ausprobieren.
Am nächsten Tag hatten wir noch einen Doppelvortrag aus Wien (Konstantin Mitgutsch von der Uni und Herbert Rosenstingl von der BuPP).
Der Eine brauchte eine Klassifizierung für Spiele, der Andere versuchte sie durchzuführen. Dazu verwendete Mitgutsch Begriffe der Entwicklungspsychologie, und unterteilte (zumindest theoretisch, eine praktische Umsetzung scheint noch nicht gegeben zu sein) die Spiele in verschiedene Altersgruppen je nach Reifestufe.
Anna Gough-Yates von der Uni London berichtete über die Medienausbildung in Großbritannien und Jörg Müller-Lietzkow machte den Abschluss mit vielen aktuellen Zahlen über das Spielen.
Anschließend ging noch ein Großteil der AG-Games in eine Dönerbude Mittagessen, und die, die nicht bleiben konnten (wie ich) zerstreuten sich wieder in alle Winde.
Auf der Rückfahrt merkte ich schon, wie geschafft ich eigentlich bin, und freue mich, jetzt einige ruhige Tage zu haben, um alles zu verarbeiten...
Sonntag, 15. Juli 2007
Harte Zeiten und härtere Menschen...
Hier ist so ein kleines bisschen Chaos ausgebrochen.
Betonung liegt auf kleines und bisschen! ;)
Bin in letzter Zeit zu nix gekommen, unter anderem auch, weil ich die Woche über in Bamberg war und am Fr+Sa einen Kurs "Training the trainer" besucht habe, der mich dazu befähigen sollte, selbständig Seminare zu halten. Mal schauen, welches Konzept wir uns dafür ausdenken, und was wirklich daraus entsteht.
Heute deswegen auch nur ein kurzer Eintrag, ab morgen arbeite ich wieder an der Diss, und komme dann hoffentlich auch eher dazu, was zu schreiben, weil mir auch mehr sinnvolles einfällt.
Für heute, nur mal soviel: http://www.heute.de/ZDFheute/inhalt/25/0,3672,5567641,00.html
Da fragt man sich aber schon wirklich, wie die Welt SO schief laufen kann...
