Sonntag, 4. Oktober 2009

Freitag, 21. August 2009

Tagcloud

Ja, ja, ich habe es versucht. Nachdem ich mich für Wochen bis Monate aus der Computerspielszene verabschiedet hatte, holt sie mich jetzt doch mit aller Macht wieder ein. Ich war die letzten 2 Wochen wegen einer MandelOP zuhause, und konnte mich nur "virtuell bewegen" (schlimmer: das Wetter war toll, und ich durfte wegen der Sonne und der Hitze kaum raus). Game Developers Conference Europe und Gamescom in Köln, Gamesseite der Piratenpartei, Gründung des Verbands für Deutschlands Video- und Computerspieler: es gab überhaupt keine Möglichkeit, sich dem zu entziehen. Die Meldungen kamen über Twitter fast im Minutentakt rein - und ich stelle fest, dass mich das Thema trotzdem noch interessiert. Na gut. Da bietet es sich auch an, dass der Verlag Kopaed 20 Bücherpakete a 20€ anbietet (das Paket 6, "Computerspiele 1" spricht mich ganz besonders an. Gerade das Buch von Tanja Witting über Transferprozesse ist sehr empfehlenswert). Außerdem ist beim VWH-Verlag der Tagungsband der Leipziger Informatiker Tage (LIT) 2006 und 2007 erschienen, in dem auch ein Beitrag von mir zu lesen ist.
Ich komme also gar nicht drum rum, mich wieder mit dem Thema auseinander zu setzen (auch weil ich sonst an purer Langeweile gestorben wäre).
Ein Schmankerl macht mir diese Auseinandersetzung heute besonders schmackhaft: ich habe mit Hilfe von Wordle Tagclouds von meiner Diss erstellt. Ja, von der kompletten Diss. Das Ergebnis ist nicht nur hübsch, sondern auch sehr interessant:











Ist das nicht wunderschön???
(Hier noch die anderen 3, weil ich mich nicht entscheiden kann, welches am Schönsten ist:)


Dass "Spielen", "Spieler", "spielen", "Spiele" usw. die größten Begriffe sind, versteht sich von selbst. Es gibt nun mal im Deutschen nicht viele Alternativen dazu. "Motivation", "Kompetenz", "Menschen", "Spaß", "Computer", "Leben", klar, macht Sinn. Genau darum gehts ja. Ich frage mich, warum "immer" und "mehr" so häufig sind :) "Sucht" ist verschwindend klein, weil ich meisten den Begriff "Abhängigkeit" bevorzuge. Erstaunlich finde ich, dass die Bartle-Typen "Explorer", "Achiever", "Socialiser" und "Killer" sehr klein ausfallen. "Psychologie" habe ich bisher umsonst gesucht, auch "Bedürfnis" und "Befriedigung" fallen eher klein aus. Es ist ja nicht ganz unproblematisch, dass manche Wörter in ganz vielen verschiedenen schreibweisen auftauchen, wodurch sie klein werden (gerade bei zusammengesetzten Wörtern ist das ein Problem...)...
Aber trotzdem, hübsch ist es nach wie vor...

Montag, 20. Juli 2009

Rückschau

Einigen wird schon aufgefallen sein, dass ich mich in letzter Zeit hier ausgesprochen rar mache. Dies hat eine Reihe von Gründen, nicht zuletzt, weil ich meine Disputation letzte Woche abhielt und somit mit der Promotion durch bin. Fertig. Alle. Aus.
Ich habe mich seit der Konferenz in Magdeburg im März diesen Jahres auch ziemlich aus der wissenschaftlichen und medialen Diskussion um digitale Spiele rausgehalten. Es ist meine Zeit, los zu lassen, mich auf meine (bezahlte) Arbeit zu konzentrieren und auch insgesamt zu überlegen, was ich weiter machen möchte.
Ich schließe somit momentan eines der wichtigsten Kapitel meines Lebens ab. Mit allen guten und schlechten Phasen, mit allen Schwierigkeiten und Errungenschaften. Noch ist es aber zu früh, um eine realitätsnahe Rückschau machen zu können.
Was ich jedem soweit mitgeben kann ist: man wächst unglaublich damit, man springt über seinen Schatten und wird mehr dadurch zu einem irgendwie - wenn nicht besseren, dann zumindest - reiferen Menschen. Ich würde (fast) jedem auch eine Promotion empfehlen.
Und damit komme ich auch schon zum heutigen Punkt (Reblog Jan Schmidt):
"Das neu eingerichtete interdisziplinäre Research Center for Media and Communication (RCMC), das die verschiedenen Hochschul-Institute und Forschungseinrichtungen – darunter auch das Hans-Bredow-Institut – aus dem Bereich der Medienforschung in Hamburg bündelt, wird ab dem kommenden Wintersemester auch eine Graduate School anbieten, in der ein strukturiertes Promotionsstudium möglich ist. Dort stehen in der Startphase auch zehn Stipendien (sowie zehn weitere nicht-geförderte Plätze) bereit; wer also über eine Promotion im Bereich der Medienforschung nachdenkt, sollte sich die Webseite der Graduate School “Media & Communication” mal näher ansehen. Bewerbungsfrist für das kommende Semester ist der 31.8."
Wer also nur auf die richtige Gelegenheit gewartet hatte... Sie könnte jetzt da sein! Viel Erfolg!

Dienstag, 21. April 2009

Ein ♥ für Blogs

Schwierige Aufgabe, Lieblingsblogs zu benennen. Mein Reader hat mit den momentan ca. 40 Blogs ja gut zu schaffen. Wie ich auch, um sie alle zu lesen. Viele davon sind eh nicht deutschsprachig und kommen also für "Ein ♥ für Blogs" nicht in Frage.
Ich nehme mir einfach die Kategorie "Computerspiele und Medien" vor, die passt auch thematisch am Besten hier rein.
Digitale Welten, von Christian Roth, Psychologe und Doktorand in Amsterdam. Hat seine Diplomarbeit schon über GTA geschrieben, wir laufen uns immer wieder über den Weg und teilen einige Ansichten - wenngleich nicht alle. :)
Gedankensplitter, von Michael Grunewald von der evangelischen Kirche in Hessen und Nassau. Spieler, sehr engagiert, organisiert zahlreiche Informationensveranstaltungen. Der Blog wird eher sporadisch aktualisiert.
bildungstechnologie.net/, Blog des Departments für interaktive Medien und Bildungstechnologien der Donau Universität Krems.
Computer Games Studies, Blog der Wiener Computerspielforschung - häufig aktualisiert, sehr interessante Themen.
Medienforschung und Erwachsenenbildung, Blog von Herrn Prof. Johannes Fromme (Uni Magdeburg), der auch die Tagung Game Cultures im März 09 ausgerichtet hat.
Schmidt mit Dete, Blog von Jan Schmidt, Senior Scientist am Hans-Bredow-Institut in Hamburg. Sehr hohe wissenschaftliche Dichte, interessante Publikationen, Calls for Papers, Berichte aus Tagungen, etc.
Nicht deutsprachig, aber aus meiner Blogliste nicht mehr weg zu denken:
der Qblog (You haven't lived until you have died in a MUD) von Richard Bartle, Associate Professor in Essex und Spielentwickler. Dass ich seine Fan bin ist schon länger bekannt, aber wer den Blog liest, versteht das schnell. Er schreibt über Nichtigkeiten und über Tiefgründiges, hat dabei einen so urkomischen Schreibstil, dass selbst das Nachdenken lustig wird.

Und weil er thematisch hier nicht reinpasst, ich ihn aber trotzdem erwähnen möchte: Christian Beer, seines Zeichens Französischlehrer und wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Uni Hamburg. Promoviert über “Emotionales Erleben im Fremdsprachenunterricht am Ende der Sekundarstufe I - eine Längsschnittuntersuchung”. Bloggt aber auch viel über Garten, Software, Organisation und Management. Wird nur zitiert weil ich durch ihn von dieser Aktion "Ein ♥ für Blogs" erfahren habe.


PS. Für weitere Hinweise über Blogs, die hier reinpassen würden, bin ich dankbar!!

Montag, 13. April 2009

Godwin's law

Ich kann meine Diss nicht abgeben, ohne in meinem Blog auf das Gesetz von Godwin eingegangen zu sein. Dieses besagt, dass "As an online discussion grows longer, the probability of a comparison involving Nazis or Hitler approaches one."
Ähnlich zu Murphy's Law liegt dem kein Naturgesetz zugrunde, sondern lediglich Erfahrung. Aber es ist faszinierend, mit welcher Treffersicherheit diese beiden Gesetze greifen. Tausend Mal gesehen. Häufiger Vorläufer des Hitler- oder Nazivergleichs ist übrigens der Begriff "Meinungsfreiheit". Faszinierend, einfach faszinierend.

Sonntag, 5. April 2009

Aggressivität und IKEA

Heute bin ich kräftig am Rumverschieben. Das Kapitel Motivation ist jetzt weiter vorne und deutlich umfangreicher, da es auch das zentrale Kapitel darstellt.
Ich habe die Aggressivität bspw. unterteilt: zum einen ist sie unter dem Aspekt der Aggressionsregulation (Katharsistheorie) in die Motivation eingeflossen, da einige Spieler eben deshalb spielen, um ihre Aggressionen abzubauen.
Die ganze Diskussion um Amokläufe, Persönlichkeitsveränderung und Aggressivitätssteigerung durch digitale Spiele habe ich im Kapitel Wirkungen belassen.
Dabei stolperte ich auf eines meiner Lieblingszitate von Feibel (2004):
„Wir alle haben schon einmal beobachten können, wie Kinder beispielsweise am Gameboy über eine besonders hohe Hürde des Spiels nicht hinauskamen und darüber immer zorniger wurden. Sie fluchen und werden von Wutanfällen durchgeschüttelt. Gibt es da noch einen Zweifel? Natürlich machen Computerspiele aggressiv. Das geben sogar alle Hersteller von Computerspielen freimütig zu. Aber, so fahren sie dann mit einem wichtigen Einwand fort, jedes Spiel mache aggressiv, wenn man verliert. Stimmt. Im Grunde lösen beim Spieler nicht brutale oder Gewalt verherrlichende Szenen Wutausbrüche aus, sondern nur das Scheitern. Wir Erwachsenen kennen dieses Gefühl höchstens beim Zusammenbau von Möbelstücken. Wir alle haben schon mal voller Wut den Imbusschlüssel in die Ecke gedonnert, ohne dass wir die gewichtige Frage ‚Macht Ikea aggressiv?‘ aufgeworfen hätten“ (Feibel, 2004, S. 143).
FEIBEL, Thomas: Killerspiele im Kinderzimmer - Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen. Düsseldorf : Walter Verlag, 2004

Stimmt. Es gibt viele Dinge, die einen aggro machen, ohne dass sie Gewaltdarstellungen beinhalten würden. Neben dem IKEA-Beispiel fallen mir zahlreiche andere ein: der Computer, der nicht drucken will, der Computer, der unsinnig Fehlermeldungen von sich gibt, LateX, das einfach ums Verrecken nicht kompiliert. Gerade in der Technik sind Mängel an der eigenen Kompetenz aufgrund von misslungenen Selbstwirksamkeitserfahrungen gang und gäbe.
Außerdem: beim Klavierspielen: die eine Stelle, wo man sich IMMER verspielt; beim Nähen: die eine Naht, die GAR NICHT klappt; das versehentliche Schneiden von bereits verarbeitetem Stoff, etwas fast fertig genähtes, das aufgrund von Gewichtsschwankungen nicht mehr passt. Das verbrannte Essen, die versalzene Suppe, der verspätete Bus. Der plötzliche Regen auf dem Weg zu einem wichtigen Termin, der Typ, der einem die Vorfahrt nimmt.
Es gibt SO VIEL davon!
Allen gemeinsam? Das Gefühl von absoluter Ohnmacht, von Zweifeln an der eigenen Fähigkeit... Kompetenzmangel, Gefährdung der eigenen Handlungsfähigkeit.
Eigentlich recht einfach zu verstehen, warum man Selbstwirksamkeitserfahrungen braucht. Nur erstaunlich, dass die Menschen nicht viel häufiger in die Luft gehen und Dinge um sich werfen...

Programme beim Arbeiten

Habe ich aus dem vorigen Bild ausgeschnitten: Programme, die offen sind, während ich für die Diss arbeite:
1. WinEdt, weil ich darin arbeite;
2. Microsoft Excel, wo ich den Fortschritt logge;
3. Firefox: dict.leo.org, monimays.blogspot.com;
4. iTunes / last.fm (ohne Musi geht gar nix!);
5. Eigene Dateien/Promotion;
6. Adobe reader: neuest kompilierte diss.pdf-Version;
7. Spaz (twitter), pidgin (gtalk, icq, yahoo messenger usw.) und Skype: mache ich bei Bedarf aus.
Relativ häufig schalte ich noch Paint ein, um Bilderchen zu erstellen.

Loggen und Bloggen

Bevor ich es vergesse: ich halte das Loggen von Überarbeitungen der Diss für eine ausgesprochen sinnvolle Sache. Mit wenig Aufwand schafft man es so, den Überblick zu behalten.
Ich habe eine einfache Excel-Datei, es gibt sicherlich elegantere Lösungen, aber diese ist recht praktisch.
Spalten: Datum angefangen, Kapitel, Inhalt (was wird gemacht), Typ, Datum abgeschlossen. Die Felder sind recht selbsterklärend, Typ bezieht sich auf einige wenige Kategorien, die ich der Einfachheit halber noch eingefügt habe: A für's Ausschlachten (kürzen), B für Bibliographie, D für ausdrucken (z.B. für die Korrektur), E für ergänzt, Ü für überarbeiten, V für verschoben (wenn man Unterkapitel z.B. hin- und herschiebt), W für WinEdt (am Anfang habe ich in Word gearbeitet und erst wenn der Text fertig war habe ich ihn in WinEdt eingefügt), WK für WinEdt kompiliert, Z für Zusammenfassung.
Nein, die Typen wären nicht unbedingt notwendig gewesen. Aber ich arbeite auch mit bedingten Formatierungen, und dafür sind Typen recht nützlich. z.B. Datum abgeschlossen fehlt: Zeile rot (=da gibts noch was zu tun); WK: Zeile grün (=bis dahin war alles ok, da Kompilation gefunzt hat) usw.
Momentan hat mein Log über 500 Einträge der letzten Paar Jahre, und bei einer Arbeit, die aus 52 Unterdokumenten besteht und über 500 Seiten stark ist, möchte ich nicht mehr drauf verzichten (auch wenn ich das Bloggen gelegentlich auch als Loggen verwendet habe, bspw. indem ich größere Zusammenhänge dokumentiert habe).

Dienstag, 31. März 2009

Dinge, die ich an LateX liebe...

Das hier:

gehört nicht dazu. Seitdem sämtliche Sonderzeichen in ihre Einzelteile zerlegt wurden (keine Ahnung, wie das passieren konnte oder wie man das ändern kann), ist DAS DING recht unlesbar geworden. Weiterer Nachteil: durch das Kompilieren wird eine PDF-Datei erstellt, die für Korrekturzwecke nur mäßig brauchbar ist.
Großer Vorteil, gerade wenn man kurz vor Abschluss ist und plötzlich beschließt, sämtliche Kapitel umzustellen, Bilder zu streichen und neue hinzuzufügen: die automatische Nummerierung und Referenzierung funktioniert absolut einwandfrei (und das bei ca. 40 miteinander verlinkten Dateien!).
Meine absoluten Lieblinge sind \label{}, \ref{label} und \pageref{label}. Die Inhalts-, Sach-, Tabellen- und Bilderverzeichnisse sind natürlich ebenfalls tiptop.
Der absolute Kracher ist die automatische Erstellung der Bibliographieangaben: da sind garantiert ALLE Autoren drinnen, die es im Text gibt und auch NUR die!
Heute hat mir noch ein Bekannter geholfen, einige Regular Expressions zu suchen und ersetzen:
* Anführungsstriche auf ohne Anführungsstriche zu: /\(\\glqq\)\(\(\w\|\s\|\(?!\\grqq\)\)*\)\(\\glqq\)/
* Anführungsstriche mit X (x=288) Charakteren dazwischen (um längere Zitate einzurücken): /\(\\glqq\)\(\w\|\s\)\{288,\}\(\\grqq\)
Ich hoffe, dass Ihr das niemals braucht, weil Ihr natürlich von Anfang an ordentlichst drauf geachtet habt. Falls doch, naja, da habt Ihr's! ;)

Morgen fange ich übrigens meine neue Stelle an. Ich hoffe, dass ich schon bald eine wirklich umfangreiche Sammlung von Tools, Tricks, Kniffe, also alles, was zur Promotion dazu gehört, aufweisen kann.

Sonntag, 22. März 2009

Meeting Bartle

Ich war ja ganz schön aufgeregt, weil Bartle da sein sollte.
Nach seinem Vortrag über Moralität haben wir zwar einige Worte gewechselt, aber ich habe mich nicht getraut, ihn zu meinem Vortrag einzuladen und zu erzählen, dass ich etwas über seine Typologie zu erzählen gedachte. Aber ich habe die Organisatoren der Konferenz gefragt, wie lange er an der Konferenz teilnehmen würde (bis Samstag) und stellte fest, dass er keinen englischen Vortrag ausließ. Also schloss ich, dass er auch meinen Vortrag sehen würde und beließ es dabei.
Am Freitag mittag dann: der Saal ziemlich voll (ca 80 Leute?), Bartle saß ca. in der 3. Reihe. Die Gruppe wurde (übrigens sehr toll!) von Christoph Klimmt moderiert. Der Vortrag nannte sich "Why playing games is better than living lives", und es ging um Motivation, Emotion und Kognition am Beispiel digitaler Spiele.
Im Grunde stellte ich die Hauptziele der Untersuchung vor (herausfinden, warum Menschen spielen), ging in Kürze auf die qualitative Methode ein und wie ich meine Studie auf diesen Prinzipien aufgebaut habe. Danach ging ich auf die Grundsätze ein: Das Bedürfnis zu spielen (wie die kluge Evolution es hinbekam, dass Menschen und Tiere spielen, dabei Spaß haben, also Kompetenz tanken, ohne zu merken, dass sie sich damit Fähigkeiten aneignen, die für eine unvorhersehbare Zukunft vorbereiten), die PSI-Theorie nach Dörner (1998), insbesondere das Tankmodell.

Von der Tabelle, welche Bedürfniszustände überhaupt möglich sind

(Erklärung: Kompetenz kann nur aufgefüllt sein, wenn die anderen Bedürfnisse alle voll sind. Sobald ein Bedürfnis ins "-" übergeht, sinkt die Kompetenz wegen ihrer Doppelfunktion als Messlatte ebenfalls ab. Die anderen Zustände sind einfach mit "+" und "-" bei den anderen Bedürfnissen durchgewechselt. Daraus ergeben sich - außer dem Zustand, in dem der Mensch bedürfnislos ist - 4 Zustände. Einen gibt es nicht wirklich, weil ein "-" in der Affiliation zu einem "-" in der Kompetenz führt, was wiederum zu einem "-" bei Bestimmtheit führt. Somit bleiben 3 Zustände übrig:

Den 3. Typ habe ich unterteilt - einmal wird das Bedürfnis befriedigt und die Kompetenz gerettet, einmal nicht - und daraus habe ich die Typen von Bartle (1996) - Explorer, Achiever, Socializer, Killer - abgeleitet und ihre Dynamik (wie, warum und unter welchen Umständen gehen die Typen ineinander über) erklärt. Zum Schluss ging ich noch 2 Minuten auf die Abhängigkeit und das exzessive Spielen ein und beantwortete die Frage "Warum spielen besser ist, als das richtige Leben zu leben?" damit, dass in Spielen die menschlichen Bedürfnisse besser befriedigt werden können als im wirklichen Leben.
Hier die vollständige Präsentation (inkl. einiger Charts, die ich wegen der knappen Zeit nicht gezeigt habe):

Ich habe sehr schnell gesprochen (was ich eh tue, ganz besonders, wenn ich aufgeregt bin) und sehr viel gestikuliert und war nach ca. 35 Minuten (vllt. waren's auch 40...) fertig (danke an Michael Mosel für die Bilder!).

Nach der Präsentation, zahlreiche Wortmeldungen: zur Methode (war klar), zum Modell, wofür ich überhaupt empirisch gearbeitet hätte, wenn ich doch nur zwei Theorien miteinander verbinde. Als wir dann kurz davor waren, die Zeit zu überziehen, schloss der Moderator die Fragerunde ab - und ausgerechnet Bartle (der die nächste Wortmeldung gehabt hätte) kam nicht zu Wort. Während der Laptop für die nächste Präsentation umgebaut wurde, kam er zu mir nach vorne. Den genauen Wortlaut weiß ich schon nicht mehr, die einzigen Wörter, die nachklangen waren, wie aufgeregt er darüber war, dass ich einige Löcher seiner Theorie geschlossen hatte. Nach dem nächsten Vortrag wartete er auf mich, und wir unterhielten uns noch eine halbe Stunde weiter. Warum sich die Typen verändern, wie intuitiv seine Theorie für mich und wie intuitiv meine für ihn war. Wie gut die psychologische Erklärung an Dinge anschloss, die er schon dachte, aber nicht erklären konnte. Und wie er zwar eine halbwegs vernünftige Erklärung der Typveränderung in der Zeit erstellt hatte (diese Typologie von 2003, die ich eben nicht verwendete), aber wie ich erklären konnte, wie sich ein Typ innerhalb einer einzigen Spielsitzung verändern konnte.
Ich wusste zwar schon, wie wichtig mir seine Meinung war (ich hatte gar daran gedacht, meine Teilnahme deshalb abzusagen, weil ich so unbegründeten Schiss davor hatte, vorzutragen, während er im Publikum sitzt! :) ), aber ich war so unendlich erleichtert, dass ich nur vor mich hin grinsen konnte. Den ganzen Tag lang! :)
Abends habe ich festgestellt, dass für mich etwas zu Ende gegangen ist. Jetzt kann ich meine Diss abgeben. Jetzt ist sie fertig. Bartle mag mein Modell. Bartle wird das Modell evtl. sogar verwenden. Vllt. zitiert eines Tages er mich!!! Ich bin fertig, mehr brauche ich nicht. Das ist mehr, als ich je geträumt hätte. Ich kann es abschließen. Dass mein Doktorvater das Modell mag, wusste ich schon. Aber ich habe eine Theorie weiterentwickelt. Und der Entwickler dieser Theorie hat es abgesegnet.

Heute war ich dann endlich online und las meinen Google Reader selektiv ab. Darunter, Bartles Blog. Der lohnt sich eh zu lesen, weil Bartle ein sehr lustiger Typ ist, der einen köstlichen Schreibtstil hat. Dann stieß ich auf das hier. Bartle höchstpersönlich bezeichnet meine Präsentation als den Höhepunkt dieser Konferenz. Ich kann gar nicht sagen, was mir das bedeutet. Jedenfalls mehr, als ihm vermutlich je bewusst sein wird.
Jedenfalls stehe ich momentan total neben der Spur und mein Kompetenztank ist gerade zum Bersten gefüllt. Ich werde mich entweder in diesem Zustand weiden oder das Gefühl, ich könnte Bäume ausreißen, ausnutzen, um DAS DING abzuschließen.
Jedenfalls gehts mir heute so richtig, richtig gut.
Es war es wert.

Game Cultures 2009 Magdeburg

Anfang Februar hatte ich bereits berichtet, dass die nächsten Wochen aufregend werden würden. Doch WIE aufregend, da hatte ich noch keine Ahnung.
Alles fing damit an, dass ich das Kapitel über die Methodologie überarbeitete. "Nebenher" schrieb ich das Manuskript für die Tagung in Magdeburg, die in den letzten Tagen auch bereits stattgefunden hat. Dies war gar nicht so einfach, da Englisch, wie alle wissen, NICHT meine Muttersprache ist. Nach einigem Hin- und Her hatte ich das Manuskript in der ersten Märzwoche abgeschlossen und eingereicht.
Parallel dazu war auch der Beitrag für den Tagungsband der LIT-Konferenzen fällig. Dieser - weil schon stärker strukturiert, auf Deutsch und doch relativ nah an dem, was ich auch in Magdeburg vorstellen wollte - ging locker flockig von der Hand. Vielleicht hing es auch damit zusammen, dass ich mich für den Blog "Paperfrust" als Autorin angemeldet hatte.
Was dabei interessantes passiert ist, dass sich die Theorie ja selbständig weiter entwickelt, wenn man über sie schreibt. Über die neuesten Entwicklungen will ich bald berichten.
Nun fuhr ich zur Konferenz nach Magdeburg. Es ging, obwohl ich noch an den Spätfolgen eines Bandscheibenvorfalls litt und bei weitem nicht an der ganzen Tagung teilnehmen konnte (ich musste immer wieder heim, mich hinlegen und ausruhen, die restliche Zeit habe ich mit Schmerztabletten rumbekommen). Aber ich konnte an 3 Keynotes teilnehmen und, vielleicht noch wichtiger, einen eigenen Vortrag halten.
Was für mich an dieser Tagung besonders aufregend war ist, dass Bartle daran teilnahm.

Er hielt einen sehr interessanten Vortrag über die Moralität bei digitalen Spielen und wie Spielentwickler den Spielern noch vor dem Kauf klar machen müssen, womit sie zu rechnen haben. Wenn das nicht geschieht - und gerade bei unerwarteten Ereignissen - kann ein Bruch erfolgen: Der magische Kreis (magic circle) des Spiels wird gebrochen, der Spieler wird aus dem Flow herausgerissen und mit der Wirklichkeit konfrontiert. Er stellt die These auf, dass das "Als ob" des Spiels und die Harm- und Konsequenzlosigkeit des Spielens gebrochen wird, wenn Dinge auftauchen, die mit den eigenen moralischen Vorstellungen unvereinbar sind. Bei manchen Menschen geschieht dies z.B. bei Tortur (z.B. gab es wohl eine Torturquest in WoW, war mir gar nicht bewusst) oder bei sexuellen Handlungen, die einem zuwider gehen. Diese Bruch führt dazu, dass das Spiel dann nicht mehr von Innen, sondern von Außen betrachtet wird.
Wofür er plädiert ist, dass sich Spielentwickler über die Welt der Spieler im klaren sind und diese moralischen Grenzen respektieren. Wenn sie einen Spieler dazu zwingen, diese Grenzen zu überschreiten, dann muss das aus einem bestimmten, erklärten Grund der Fall sein (in der Geschichte des Spiels eingebunden, bspw.).
Der Vortrag von Bartle ist hier zu sehen.
Es ist sehr aufregend, wenn man nach so vielen Jahren, in denen man ein Name zitiet, diskutiert und überlegt, auf einmal eine Person dazu bekommt. Bartle ist irgendwie schon so, wie ich ihn mir vorgestellt hatte: dynamisch, lustig, schlagfertig, provokativ.
Am nächsten Tag sah ich den Keynote-Vortrag von Christoph Klimmt an, dessen Begriff der Selbstwirksamkeit ich ebenfalls gerne und viel verwende (gerade um die Dynamik der Spielertypen und den Wandel zum Killer zu erklären).
Christoph Klimmt, seines Zeichens Juniorprofessor an der Uni Mainz, hielt einen Vortrag (The Challenge of Measuring the Use of Computer Games) über methodische und faktische Probleme beim Erfassen der Benutzung von digitalen Spielen (u.a. weil sie sich auf mehreren Medien abspielen, die nachträgliche Erfassung nicht glaubwürdig ist und die kontinuierliche Erfassung durch die Spieler in Form eines Zeittagebuchs sehr aufwändig ist). Gerade weil der Faktor Werbung für digitale Spiele bisher noch nicht so zentral war, hat man die Benutzer oft nicht erfasst (hinter der Erfassung von anderen Mediennutzungen steht meist die Werbebranche, die möglichst effektiv ihre Produkte platzieren möchte).
Ich habe mich gefragt, ob man im Rahmen eines Forschungsprojekts nicht so eine Zeit-tracking-Software wie Worktime einsetzen könnte, die alles aufnimmt (allerdings nur auf dem Computer, was aber ein zentrales Spielmedium ist) und dann vllt. 1x am Tag einen Bericht abschickt.
Ein großer Vorteil, den ich sehe, ist, dass auch Internetseiten (einzeln) mit ihrer jeweiligen Zeit erfasst werden, was z.B. auch eine Auswertung von Foren usw. ermöglichen würde. Klar, die Auswertung wäre ziemlich aufwändig, aber man hätte ein Rundumbild der Teilnehmer (die natürlich auch datenschutzrechtlich einverstanden sein müssten, die Daten dürften nur anonym übertragen werden, da der Eingriff sonst einfach zu groß ist).
Nach diesem Vortrag ging ich in die englischsprachige Gruppe, um zu hören, was die anderen Mitglieder meiner Session vorzutragen hatten.
Daniel Pietschmann und Georg Valtin aus der TU Chemnitz berichteten (The effect of authentic input devices on computer game immersion) über einen Versuch zu messen, inwiefern der Wiimote sich besser auf die Spielerfahrung auswirkt als der "normale Wiicontroller", von dem ich noch nicht mals wusste, dass es ihn gab. Dies wurde am Beispiel eines Tennisspiels bewertet. Das Ergebnis, recht vorhersehbar, wie ich finde: wenn Tennis mit vollem Körpereinsatz mit einem Wiimote-Schläger gespielt wurde, war das Spielerlebnis toller und realitätsnäher als mit dem anderen Controller.
Elke Hemminger aus der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd hielt einen Vortrag (Mergence of Spaces. MMORPG User-Practice and Everyday Life) über eine qualitative Studie, aus der ein Modell hervorging, wie sich Inhalte aus dem wirklichen Leben und dem Spiel vermischen.
Nach meinem Vortrag (über den ich hier in Kürze berichte) stellte Katharina Stephenson aus Wien (Immersion into Intermediate Areas – Danger or Developmental Challenge?) ein Modell vor, mit dem die Immersion im Spiel anhand einer Wechselbeziehung zwischen der Innen- und der Außenansicht erklärt werden kann.
Ein interessanter und vieldiskutierter Aspekt war der, ob sich Immersion und Reflexion gegenseitig ausschließen. Bartle warf eine für mich sehr einleuchtende Frage ein: inwiefern schließen sich Immersion und Reflexion tatsächlich aus? Oder wie muss man das einschränken? Meine Überlegungen dazu decken sich sich auch prima mit meinem Verständnis von Csikszentmihalyis Flowbegriff: Der Flow ist der Zustand, in dem das Ich untätig wird und deswegen auch ausgeblendet wird, weil es nicht mehr gebraucht wird. Insofern schließt die Immersion die Reflexion aus. Aber: das, worüber der Flowende NICHT nachdenkt, ist die flowverursachende Tätigkeit. Das heißt noch nicht (unbedingt), dass der Flowerlebende gar nicht nachdenkt. Eher im Gegenteil: wer spielt (wie ich) Majongg, um anschließend tolle Ideen zu haben? Diese entstehen (natürlich!), weil beim Spielen der bewusst nachdenkende Teil ausgeschaltet wird, und der Kopf wirklich frei funktionieren kann. Weil man NICHT bewusst nachdenkt, können sich Dinge neuorganisieren. Insofern findet schon eine Reflexion statt, die sich nur nicht auf das bezieht, was die Immersion gerade verursacht. Aber ansonsten könnte man fast sagen, dass die Immersion das Nachdenken in anderen Bereichen sogar fördert (eine interessante Vorstellung).
Damit war die Konferenz für mich auch schon so gut wie gelaufen.
Ich nutzte die Zeit noch kräftig, um alte und neue Bekanntschaften aufzufrischen oder zu schließen, war aber nach immerhin 7 Stunden am Stück draußen auch ziemlich alle.

Samstag, 28. Februar 2009

Promovieren = Nähen

Heute habe ich herausgefunden, dass nähen und promovieren eigentlich das gleiche ist.
1. Es macht verdammt viel Arbeit;
2. Kaufen wäre viel einfacher als selber machen :D :D :D;
3. Das Ergebnis ist nie so, wie man es erwartet (sondern einfach anders);
4. Irgendwann fragt man sich "remind me why this is fun?!";
5. Man fängt begeistert an.
6. Aus Spaß wird Ernst, aber da ist es schon zu spät, um aufzuhören / aufzugeben;
7. Wenn man denkt, man ist fertig, geht die Arbeit erst richtig los;
8. Niemand teilt die Begeisterung für das unfertige Produkt;
9. Mutters Hilfe ist von unschätzbaren und unverzichtbaren Wert;
10. Man kommt klüger raus, als man reingegangen ist - nur es bringt nix mehr :);
11. Man lernt einiges über sich selber;
12. Man übt sich in Geduld;
13. Nähte auftrennen und Kapitel löschen gehört dazu;
14. Learning by doing: nichts, was man darüber liest, kann einem wirklich helfen;
15. Das Ergebnis ist ein Unikat, ungeeignet für die Massenherstellung;
16. Sollte man jemals fertig werden, wird man (wenn überhaupt) nur von Leuten bewundert, die es selber nicht können.

Ich finde, eigentlich hätte ich ein Dr. mult. verdient! :)
























Samstag, 7. Februar 2009

Disstools

Ich bin ja eigentlich fast fertig. Aber das hätte ich nicht geschafft, wenn ich nicht eine Reihe von kleinen und großen Helferleins hätte. Und weil ich erst letzte Woche von einem Tool erfahren habe, das mir VIEL erspart hätte, hätte ich's schon früher gekannt, will ich Euch in meine Betriebsgeheimnisse einweihen:

1. Spracherkennungssoftware: Dragon Naturally Speaking. Ich bin zwar eine schnelle Tipperin, aber ich rede ja noch schneller als ich tippen kann. Diese Software ist zwar nicht ganz billig, aber ich finde sie wirklich super toll. Damit habe ich meine ganzen Interviews transkribiert und meine ganzen Bücherzusammenfassungen geschrieben. Nur ein Beispiel, was sie ohne zu stottern (zugegebenermaßen ist sie gut trainiert) schreiben kann:
"Da Intersubjektivität als wissenschaftlich-methodologisches Prinzip gefordert wird, versucht man innerhalb der quantitativen Verfahren, die Einflüsse des Forschers und des Erhebungsinstruments auf die Ergebnisse so weit wie möglich zu reduzieren beziehungsweise zu eliminieren. Nach Meinung von Kritikern eines solchen Vorgehens lassen sich diese Einflüsse aber nicht eliminieren, weil die Involviertheit des Forschers in den Forschungsprozess ein unumgehbarer und notwendiger Faktor der Ergebnisproduktion sei. Daher beschritten die Quantitativen mit einer immer weitergehenden Instrumentalisierung der Erhebungsmethoden einen falschen Lösungsweg, weil er die Abhängigkeit der Methode im Vorwort zu untersuchenden Gegenstand und die substantielle Verstrickung des Forschers in den Prozess der Untersuchung leugne".
LAMNEK, Siegfried: Qualitative Sozialforschung. Weinheim : Beltz Verlag, 2005.
Das gute ist: ich kann wirklich in normaler Sprechgeschwindigkeit lesen, das packt sie gut!

2. Transkriptionssoftware: F4, eine ganz einfache, kostenlose Software, die (für mich) alles kann, was sie können muss: Stop (F1), Abspielen/Pause (F4), zurück (F3) und vor (F5) und Zeitstempel (F8). Die Wiedergabegeschwindigkeit kann ebenfalls eingestellt werden.

3. Aufnahme von Interviews: Windows Media Encoder. Gibts kostenlos für alle offiziellen Windowsnutzer.

4. Schreibsoftware: ich bin ein Weichei, aber ein ganz hartes. Deswegen habe ich die Diss in einer Mischung aus MS Word (weil ich mich damit sehr gut auskenne, vieles automatisieren konnte usw.) und LateX geschrieben. Also Text in Word verfasst, in WinEdt (Shareware) verfrachtet und dort angepasst/feinjustiert. Wenn jemand mit TeX arbeitet, kann ich WinEdt nur empfehlen, obwohl ich nach den 2 Jahren vllt. 1/18 der Funktionen kennengelernt habe... (Es kann einfach ALLES!)

5. Literaturverwaltung: da gibt es zwei Dinge. Für LaTeX ist Jabref das beste (kostenlose), was ich gefunden habe. Nicht sehr überzeugend, muss ich zugeben. Deswegen habe ich die Literaturverwaltung einfach in einer Worddatei gemacht (Aua, ich weiß! :) ) und hoffe, dass was besseres kommt. Letzte Woche erfuhr ich dann von Zotero, die Software, von der ich wünsche, ich hätte sie viel früher schon gekannt. Hintergrund: die meisten Bücher, die ich ausleihe, fasse ich auch zusammen. In den Zusammenfassungen sind auch Zitate mit Seitenangabe, die ich direkt übernehmen kann. Und Zotero kann genau das indexieren. Ich gehe z.B. auf Amazon, klicke auf das Icon, Zotero indexiert das Buch (Autor, Buchname, Verlag, blabla). Danach brauche ich nur meine Zusammenfassung mit diesem Buch zu verlinken (man kann "Dateien hinzufügen") und schon habe ich alles beisammen, was ich brauche. Man kann auch mehrere Bibliotheken anlegen und natürlich alles mit Tags versehen.
Im Idealfall gibts jetzt irgendwann mal eine Lösung, die beides (LateX + Inet) integriert. Ich hoffe nur, dass ich sie dann nicht mehr brauche, weil ich dann schon sowas von fertig bin! ;)

6. Generelles Management: da ist MyLifeOrganized für mich ungeschlagen. Es gibt eine kostenlose Version, die zwar nicht alles kann, aber trotzdem ziemlich viel. Man kann Projekte anlegen, priorisieren, zuteilen, Aufgaben bestimmen, Due Dates setzen usw... Mein Bruder ist von der Professional Version hin und weg, es gibt eine Demoversion davon. Und es gibt natürlich auch eine Handheld-Version dazu, wenn man sich von der Software gar nicht mehr trennen kann oder möchte.

Mittwoch, 4. Februar 2009

Selbst der längste Weg...

... fängt mit einem kleinen Schritt an. Also habe ich angefangen, meine Methode zu begründen (danke für die Hinweise in den verschiedenen Kommunikationskanälen!).

Die Problematik hinter den Methoden ist vllt. nicht unbedingt jedem klar, deswegen noch einige Worte dazu.
Die Psychologie hatte mehr oder weniger schon immer einen Anspruch, als Naturwissenschaft begriffen zu werden, etwas was Weizenbaum (1978)* übrigens scharf kritisiert. Seiner Meinung nach versucht die Psychologie seit langem, sich als Naturwissenschaft zu etablieren, indem sie deren erfolgreichsten Zweig nachahmt, nämlich die Physik, ohne allerdings genau zu verstehen, was die Physik mehr zu einer Naturwissenschaft macht als die Psychologie. Sie habe "die am meisten ins Auge fallende Eigenschaft der Physik, deren sichtbaren vorliegenden Umgang mit Zahlen und mathematischen Formeln irrtümlich für das gehalten, was eine Naturwissenschaft wesentlich ausmacht. Große Bereiche der Psychologie haben deshalb versucht, sich so weit wie möglich zu mathematisieren, zu zählen, zu quantifizieren, ihre Zahlen mit Variablen gleichzusetzten ... und die neu gefundenen Variablen, genau wie es die Physiker machen, in Gleichungssysteme (am liebsten in Differenzialgleichungen) und in Matrizen einzusetzen" (Weizenbaum, 1978*, S. 212 f.).
Große Fortschritte der Psychologie wurden durch qualitative oder Einzelfallanalysen erzielt - siehe Freud, Jung, Piaget, usw. Allerdings hat sich in den letzten Jahrzehnten zunehmend etabliert, dass Psychologie experimentell ablaufen soll. Das bedeutet, dass eine (oder mehrere) Variable(n) unter sonst möglichst konstant gehaltenen Bedingungen verändert wird. Dazu wurden z.B. Laborsituationen und Fragebögen entwickelt, die für alle Versuchspersonen gleich sind. Die Ergebnisse können dann durch verschiedene statistischen Berechnungen ausgewertet werden. Dazu ist es notwendig, dass eine ausreichend große und neutrale (i.S.v. nicht vorselektierte) Stichprobe vorhanden ist, und dass diese möglichst die (eine bestimmte) Gesamtpopulation widerspiegelt. Es gibt Verfahren und Berechnungsmethoden, um Stichproben zu suchen/finden. Die Ergebnisse quantitativer (statistischer) Auswertung können signifikant sein oder Trends angeben. Sie können auch nicht-signifikant sein. Es kann berechnet werden, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, dass das Ergebnis ein zufälliges ist. Man kann eine ganze Menge damit machen. Für viele Forschungsfelder ist es eine prima Methode. Genau das ist auch schon der Punkt. Für viele bedeutet eben nicht für alle.
Diese Arbeitsweise ist aber praktisch die einzige anerkannte Methode in der Psychologie.
Wenn man schon weißt, was man forscht, kann es seine Berechtigung haben. Aber ich frage nach dem "Warum" (eigentlich eine recht verpönte Frage, aber die Motivation ist das, was mich am meisten interessiert). Und diese Antwort MUSS, von ihrer Natur her, offen sein. Deswegen MUSSTE ich qualitativ arbeiten.
Qualitativ (oder explorativ) arbeiten bedeutet, dass ich möglichst offen bin. Ich gebe keine Antworten vor, habe nur grobe Stichpunkte, welche Themenfelder in einem Interview auftauchen sollten. Somit habe ich die Freiheit (=Flexibilität), auf die Punkte einzugehen, die meinen Interviewpartnern besonders wichtig erscheinen. Es geht nicht darum, was ist, sondern darum, wie es von den Interviewpartnern verstanden, wahrgenommen, empfunden wird.
Man nehme sich ein Phänomen - z.B. Computerspielen. Wenn man quantitativ arbeitet, macht man sich Gedanken darüber und überlegt sich, was man gerne wissen möchte. Dann entwickelt man einen Fragebogen, lässt eine kleine Anzahl von Personen diesen ausfüllen, merzt evtl. vorhandene Unverständlichkeiten aus, stellt diesen bspw. ins Internet und lässt ihn von 2000 Leuten beantworten. Dabei passieren manche Dinge, z.B. das, was Lamnek (2005)* "restringierte Erfahrung" nennt: man bekommt nur das, woran man schon gedacht hatte. Wahrscheinlich kennt das jeder, der schon mal einen Multiple-Choice-Fragebogen ausgefüllt hat: Fragen, wo keine Antwort zutrifft. Man antwortet einfach irgendwas, weil man keine Ausweichsmöglichkeit hat. Wenn man qualitativ arbeitet, dagegen, kann man sich überraschen lassen. Kann Zusammenhänge erkennen, die einem selber niemals eingefallen wären, weil man Menschen reden lässt und einfach zuhört. Ich denke, eine quantitative Umfrage wäre eine super Ergänzung für meine Erkenntnisse aus der qualitativen Arbeit. Aber diese Umfrage würde keinen Sinn machen, solange es nicht eine Theorie dahinter gibt, die ich nur explorativ aufstellen kann... Beide Methoden müssen aufeinander aufbauen!

Natürlich gibt es auch an der qualitativen Methode eine große und berechtigte Kritik. Ich denke da noch nicht mals an die geringe Zahl und die Stichprobenwahl oder an die fehlende statistische Analyse. Ich denke viel eher daran, dass ich als Forscherin zum Teil der Daten werde. Dass es nicht möglich ist, sich vollständig zu objektivieren, dass man trotz aller Selbstreflexion manche Teile seines Selbst übersieht. Wenn ich die Interviews frei führe, dann werde ich auf die Punkte eingehen, die mir eben besonders wichtig erscheinen und andere vernachlässigen, die ein anderer vielleicht als die zentralen erkannt hätte.
Man sieht, es arbeitet in mir. Es ist leicht, die quantitative Methode zu kritisieren und sich darüber zu ärgern, dass sie praktisch als die einzige Alternative angesehen wird. Viel schwieriger ist es, hieb- und stichfest - trotz Kritikpunkte! - zur eigenen Methode zu stehen...


*
LAMNEK, Siegfried: Qualitative Sozialforschung. Weinheim : Beltz Verlag, 2005
WEIZENBAUM, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht
der Vernunft. Frankfurt am Main : Suhrkamp, 1978

Dienstag, 3. Februar 2009

Gehen wir es an

Ich schreibe einfach mal zusammen, was so alles ansteht:

* Im Dezember 2007 nahm ich an der LIT in Leipzig teil. Ich hielt einen Vortrag über die Typologie von Bartle und wie diese psychologisch zu erklären ist. Aus dieser Konferenz gingen wichtige Insights für meine Diss hervor. Nun soll auch ein Tagungsband "Digitale Spiele: Herausforderung & Chance" mit Beiträgen der LIT Tagungen 2006 und 2007 im Werner Hülsbusch Verlag erscheinen. Jetzt heißt es also, meinen Beitrag mit einer Länge von ca. 8000-10000 Wörtern lesbar zu machen.

 
Termin: 15.03.09 Aufwand: 8-12 Stunden

* Mein Vortrag "Why playing games is better than living lives" wurde für die Game Culture-Tagung Ende März in Magdeburg angenommen. Die Kritik der Reviewer war sehr konstruktiv, eine grobe Idee, was die Richtung angeht, habe ich schon, jetzt heißt es, einen Vortrag gestalten und ein Manuskript zu schreiben.
Eine Sache macht diese Konferenz zu einem für mich besonders relevanten Erlebnis: der erste Keynote-Speaker (über MMO Morality) ist kein geringerer als Richard Bartle (University of Essex, UK). Ja, das ist er: der Begründer der Typologie, auf die meine ganze Arbeit basiert. Ich kann Euch gar nicht sagen, wie aufregend das für mich ist!!
 
Termine: Aufwand:
13.02.09 Vita einreichen 15 Minuten
28.02.09 Manuskript einreichen 14-16 Stunden
20.03.09 Vortrag fertig haben 3 Stunden
15.04.09 Förderung für die Reise nach
Magdeburg beantragen 2-3 Stunden

* An meiner Diss werde ich, wie kryptisch angekündigt, einige Dinge überarbeiten. Die qualitative Methode ist, mehr als mir bewusst war, sehr angreifbar und muss gestärkt werden. Versteht mich nicht falsch: ich bin nach wie vor sehr von ihr überzeugt und glaube, dass ich für meine Fragestellung gar keine andere Wahl hatte, außer qualitativ zu arbeiten. Aber ich werde immer wieder zu hören bekommen, dass 27 eine zu kleine Zahl ist, um begründete, glaubwürdige Erkenntnisse zu erhalten. Ich muss diesen Punkt also noch entschieden stärken, genauer darlegen, wie ich gearbeitet habe und warum.
Erst wenn dieser Punkt zufriedenstellend und weniger angreifbar dargelegt ist, werde ich die Arbeit fertig stellen und meine Disputation anpeilen können.
 
Termin: Aufwand:
28.02.09 Methode stärken 16-20 Stunden
28.02.09 Andere Kleinigkeiten
ausbügeln 8-12 Stunden

* Die Themen für meine Disputation sind weitestgehend vorbereitet (ich wollte sie eigentlich letzte Woche schon hinter mich gebracht haben), nur die Präsentationen fehlen noch. Zu den Themen mache ich mal einen Extra-Post.
 
Termine: Aufwand:
15.03.09 Themen überarbeiten/ergänzen 4-8 Stunden
01.04.09 Präsentation Themen 2 Stunden
15.04.09 Präsentation Diss 4 Stunden

Im arbeitsintensivsten Fall gehe ich von vollen 2 Wochen aus. Oder 5 Wochenenden.
Nun wird es an der Zeit, alles anzuwenden, was ich in meinen Zeitmanagement-Kursen selbst gelehrt habe: Ordnen, Strukturieren, Ziele und Prioritäten setzen und ANPACKEN!!!

PS. Für diesen Zweck kann ich das Programm MyLifeOrganized sehr empfehlen. Es gibt eine kostenlose Version, die schon recht viel bietet, und eine bezahlte, die so ziemlich alles kann - außer Kaffee kochen! ;)
PS2. Gestern machte mich jemand auf ein Firefox-Addon aufmerksam, mit dem man die Aktualisierung von Seiten überblicken kann, die über KEINEN RSS verfügen (z.B. ob sich das Tagungsprogramm geändert hat, oder eine Seite, die man nicht aus den Augen verlieren möchte o.Ä.): Update Scanner. Kann ich nur weiter empfehlen, sehr praktisch!

Montag, 2. Februar 2009

Umfragen zum Thema Computerspiele

Nachdem meine eigene Untersuchung ja weitestgehend abgeschlossen ist, möchte ich auf weitere Studien hinweisen, die momentan noch Teilnehmer suchen:

* Dissertationsprojekt an der Universität Duisburg-Essen zum Thema "Kompetenzerwerb und Lernprozesse im E-Sport" (Zielteilnehmer: E-Sportler und E-Sportlerinnen)

* Forschungsprojekt zur Computerspiel-Nutzung an der FHTW (Zielteilnehmer: (auch Gelegenheits-)SpielerInnen von 35-45 und über 50 Jahre)

Zu meiner eigenen Arbeit möchte ich in Kürze wieder etwas updaten, bitte noch um etwas Geduld!

Samstag, 17. Januar 2009

Miracles...

Ich schätze, die meisten von Euch kennen bereits dieses Comic:


Das beschreibt ziemlich genau den aktuellen Stand meiner Diss (für die, die sich schon gewundert hatten, warum ich momentan so ruhig bin!). Mein Zweitgutachter hat einen kniffligen Punkt aufgezeigt, von dem wir alle der Meinung sind, dass er besser dargestellt werden könnte. Zusätzlich hat mein Doktorvater einige weitere Aspekte angeregt, so dass ich beschlossen habe, meine Disputation um einige Tage zu verschieben und die Arbeit neu aufzurollen.
Auf der anderen Seite bin ich mit den Vorbereitungen für die Disputation schon recht weit fortgeschritten. In Kürze möchte ich eine Vorstellung der Disputationsthemen sowie des Präsentationsablaufs an dieser Stelle vornehmen. Bis dahin bitte ich noch um etwas Geduld!