Dienstag, 11. November 2008

Halbzeit...

Ich hätte nicht gedacht, dass es jemals wieder dazu kommen könnte, aber heute war es tatsächlich wieder so weit: Auf der Spielkulturliste (Yahoogroups) schickte Thomas Dlugaiczyk eine Mail mit einigen Fragen, die ihn bewegen. Dazu zitierte er Csikszentmihalyi (ja, ich kann den Namen immer noch auswendig), Christian Roth antwortete mit intrinsischer Motivation, und dann wars um mich geschehen.
Zum ersten Mal seit gefühlten Ewigkeiten (in Wirklichkeit waren es nur wenige Monate) griff ich zur Feder, äh, zur Tastatur, und schrieb wieder. Weil ich Lust dazu hatte - und weil ich es nicht lassen kann, meinen Senf zur Motivation von digitalen Spielen zu geben.
Aber ich bin faul - oder rekonvaleszent genug - um meine Gedanken hier nur kopieren und einzufügen. BTW: sollte es mir zu denken geben, dass die Abonnentenzahl gestiegen ist, seitdem ich aufgehört habe zu posten???? :)


Hallo Liste,
hallo Thomas,
hallo Christian,

wie passend, dass meine Lieblingsdiskussion dann auftaucht, wenn ich
mich mühselig aus meiner kreativen Erstarrung zu lösen versuche. (Juhu,
habe meine Diss zum ersten Mal seit der Abgabe vor 2,5 Monaten wieder
aufgeschlagen :) ).
Ich habe mir auch tagelang darüber den Kopf zerbrochen, was Arbeit von
Spiel unterscheidet - zumal die Grenzen immer stärker
verschwimmen. Oerter (1993) und Huizinga (1939) haben beide festgestellt,
dass das Spiel und der Sport immer stärker institutionalisiert werden
(z.B. in Form von Vereinen, Meisterschaften, Turnieren) und der
Spaßfaktor immer geringer ausfällt, zugunsten des Wettbewerbs.
Gleichzeitig verwandeln sich viele Bereiche des "erwachsenen", "ernsten"
Lebens, produktive Tätigkeiten (z.B. Autofahren) in Spiel.
Die Grenze zwischen Spiel und Nichtspiel verläuft so diffus oder ist an
so vielen Bedingungen geknüpft, dass sie nicht mehr genau definierbar
ist. Etwas, was in einem Moment noch Spiel ist, kann im nächsten Moment
bitterer Ernst sein (z.B. wenn ein Kind sich beim Spielen verletzt) oder
umgekehrt: Arbeit oder eine produktive
Tätigkeit kann plötzlich Spiel sein (z.B. wenn das gemeinsame Abspülen
sich in eine Wasserschlacht verwandelt). Huizinga sprach in diesem
Zusammenhang davon, dass der Gegensatz Spiel-Ernst stets schwebend
bleibt. „Die Minderwertigkeit des Spiels hat ihre Grenze im Mehrwert des
Ernsts. Das Spiel schlägt in Ernst um und der Ernst in Spiel“.
Für meine Arbeit habe ich das Spiel so definiert: „Spiel ist etwas, was
angeboren ist und instinktiv zur Entwicklung bestimmter Fähigkeiten
führt. Es wird freiwillig in Form und Inhalt betrieben, verfolgt keinen
unmittelbaren materiellen Zweck und kreiert einen eigenen, von der
wirklichen Welt abgeschlossenen Raum. Es wird des Spaßes wegen betrieben
und dient der psychischen und physischen Kompetenzgewinnung
(Befriedigung des Kompetenzbedürfnisses und Aneignung von Fähigkeiten
und Fertigkeiten)“.
D.h. ich schließe Arbeit als Spiel aus, solange sie einen materiellen
Zweck verfolgt. Andererseits: wenn das Gehalt egal ist, weil die Arbeit
so toll ist, kann sie durchaus wieder Spiel werden (gerade in der
Forschung erlebt man diese Zustände doch recht häufig).

Konkret zu einigen Deiner Fragen:

> >Wenn sich eine junge Generation zu deutlichen Anteilen stark dem Spiel
> >widmet; Kann es nicht sein, dass deren Anforderungen an die Gestaltung
> >der Lehr- und Arbeitswelten einfach nicht mehr erfüllt werden?
Das kann ich mir sehr gut vorstellen. Bzw.: ich denke, wenn sie/wir lernen, Kompetenz über Spiele zu befriedigen, dann kann es leicht passieren, dass einem andere Dinge kein Spaß mehr machen / der Aufwand sich gegenüber dem Ertrag nicht mehr lohnt. Das wurde auch von vielen meiner Interviewpartner genannt: dass das Glück beim Spielen einfach durch andere Dinge nicht so ohne weiteres getoppt werden kann. Ich kann mir sogar (psychologisch-theoretisch gesprochen) einen Mechanismus vorstellen, durch den dies geschieht.

> >Wenn ich Lebensglück suche: Ist die Spielwelt die bessere Lebenswelt?
> >Ist das Holodeck interessanter als die Realität? Macht es dann Sinn,
> >das Holodeck zu verbieten? Oder müssen wir versuchen, vom Spiel zu lernen?
Auch das eine sehr verzwickte Frage, auf die ich keine Antwort gefunden habe. Bzw. ich habe eine, aber die macht mich irgendwie nicht glücklich. Meine Arbeit handelte ja genau darum: "Warum leben, wenn man stattdessen spielen kann?", und der einzige tatsächliche Grund, den ich finde ist, weil das Leben alles ist, was man hat. Etwas anderes als diesen Moment gibt es nicht. Und wenn ich ihn damit verbringe, eine Mail zu schreiben, dann ist das alles, was ich jetzt habe. Stattdessen könnte ich spielen, oder fernsehen, mich mit meinem Mann unterhalten, meinen Hund streicheln oder jemanden anrufen. Ich tue es nicht, weil ich hier den Eindruck habe, etwas schaffen zu können, was mir eben jetzt - Dank der langen unproduktiven Phase - wichtiger ist.
Ich befürchte, dass Spiel gewissermaßen ein "Kurzschluss" zwischen dem Bedürfnis - Kompetenz - und seiner Befriedigung darstellen kann. Also wenn spielen ursprünglich und evolutionär gesehen dazu da war, damit sich Kinder (und Jungtiere) Fähigkeiten aneignen, bevor sie sie im ernsten Leben einsetzen müssen, und der Spaß, den das Spielen verschaffte, lediglich eine Ermuntertung war, sich weiter Fähigkeiten anzueignen, dann könnte ich mir vorstellen, dass das jetzt korrumpiert ist: das Spiel bringt unmittelbaren Spaß, ist somit Selbstzweck und bringt niemand mehr dazu, sich neue Fähigkeiten anzueignen.
Auf der anderen Seite kann es sein, dass gerade digitale Spiele Menschen auf eine Zukunft vorbereiten, von der niemand weiß, wie sie aussehen wird (was ja auch Sinn und Zweck von Spielen ist!). Sollte diese Zukunft jedoch aus irgendeinem Grund draußen auf dem Feld stattfinden (3. Weltkrieg, Pandemie, atomare Unglücke, Klimawandel und -flucht usw.), dann kann es sein, dass die Zeit besser darin investiert gewesen wäre, zu lernen, wie man Wasser trinkbar macht und essbare Pflanzen erkennt. Aber wir wissen nicht, was die Zukunft bringt, und genau dafür sind Spiele da: damit man flexible Handlungsweisen einübt.

> >Hat Arbeit noch den gleichen Stellenwert in der Gesellschaft wie noch
> >vor 50 Jahren? Ist Spiel eine der Möglichkeiten, in einer Welt mit 20h
> >Wochenarbeitszeit Sinn zu finden?
Das ist mal ein Denkansatz, den ich noch gar nicht hatte, und für den ich Dir sehr dankbar bin. Vielleicht ist es wirklich so, dass wir einen Sinn außerhalb des bereits etablierten Sinns (Arbeiten, Geld verdienen, Haus bauen, Familie gründen) brauchen.

> >Kann Arbeit Spaß machen?
JA!!!!

> >Darf Arbeit spaß machen?
MUSS!

> >Wird der immer größer werdende
> >Anteil an kreativer und schöpferischer Tätigkeit einen
> >Paradigmenwechsel in der Struktur von Arbeit nach sich ziehen?
HOFFENTLICH! :)
Nein, im ernst, ich denke schon, dass sich Arbeit neustrukturieren wird müssen - zumindest in unserer steinreichen Wohlstandsgesellschaft, weil die Übersättigung aller Bedürfnisse so schreiend ist, dass sich sonst niemand mehr zu irgendwas aufraffen kann.

Christian hat noch ein Stichwort aufgeworfen, das ich gerne aufgreifen würde: intrinsische X extrinsische Motivation. In unserer Gesellschaft ist ja alles auf die extrinsische Motivation ausgerichtet, kleine Kinder lernen schon, dass sie eine Belohnung kriegen, wenn sie bestimmte unangenehme Dinge erledigen. Man übt es von klein auf, nur auf externe Reize zu reagieren. Csikszentmihalyi macht ja diesen berühmten Versuch, in dem er Personen bittet, ALLES zu unterdrücken, was sie aus einer inneren Motivation heraus tun (Mikroflowaktivitäten), und dann schaut, was mit ihnen passiert. Es ist recht spannend und zeigt, dass Menschen intrinsische Motivation haben und brauchen. Nicht nur das: sie ist wichtiger als die extrinsische. Das erkennt man daran, wie viele Menschen glücklich werden, indem sie sich bspw. ehrenamtlich engagieren, während andere viel Geld verdienen und trotzdem zugrunde gehen. Csik macht eben auf diese Gefahr aufmerksam: wenn man für etwas, was intrinsisch motiviert ist, extrinsische Belohnungen anbietet, kann die intrinsische Motivation wegfallen.
Csik gibt in seinem Buch
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly: Beyond Boredom and Anxiety.
San Francisco : Jossey-Bass Publishers, 1975
übrigens eine ganze Reihe von Vorschlägen, wie man die Welt neuorganisieren müsste, um seinen Erkenntnissen Rechnung zu tragen. Kluger Kerl! :)
Was lernen wir daraus? Wir haben nur ein Leben und sollten davon keine Sekunde mit Dingen verschwenden, die es nicht wert sind.

Viele Grüße
Monica

Quellen:
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly: Beyond Boredom and Anxiety.
San Francisco : Jossey-Bass Publishers, 1975
HUIZINGA, J: Homo Ludens. Amsterdam : Pantheon Akademischer
Verlagsanstalt, 1939
OERTER, Rolf: Psychologie des Spiels. München : Quintessenz, 1993

Freitag, 3. Oktober 2008

Kurze Aktualisierung

DAS DING ist weg.
Ich habe es vor 2 Wochen (oder sind es schon 3? Zeit hat vollkommen die Bedeutung verloren) abgegeben. Offiziell. Mit allen Dokumenten, die dazu gehören.
Ich hätte es nie gedacht, aber danach war wieder Emotionenkarrussel angesagt. Himmelhochjauchzend, zu Tode betrübt. Ich denke, das bringt die Abgabe so mit sich.
Zwischenzeitlich steht auch das Datum der Disputation: der 29.01.2009, 14h.

Seitdem DAS DING weg ist, habe ich keinen einzigen Gedanken mehr daran verschwendet. Ich weiß nicht, ob ich ES jemals wieder in die Hand nehmen kann. Aber ich werde müssen, wenn die Disputation ansteht. Zum Glück ist bis dahin noch ein bisschen Zeit...

Sonntag, 7. September 2008

Verloren in virtuellen Welten (Teil 1 von 2)

(Weil der Eintrag zu lang wurde, hier die Teile von Thomas Graf, Michael Grunewald, Spielerinterview und Prof. Lukesch. Für Prof. Emrich und Dr. Stefanie Lampen-Imkamp, Klaus Wölfling und die Podiumsdiskussion siehe Teil 2).

Wie neulich berichtet, war ich gestern in Frankfurt a.M., wo in den Räumen des Jugend- und Sozialamts die Tagung "Verloren in virtuellen Welten" stattfand.
Es waren ca. 120 Psychotherapeuten anwesend, die meisten 40+.
Da ich von Nürnberg am frühen morgen los bin, war ich nicht von Anfang an dabei, sondern kam gerade rechtzeitig zur

10.30 Uhr Einführung in das Thema: Begriffsklärung, Abgrenzung und Differenzierung von Computerspiel-, Internet- und Onlinesucht, Verkaufstrends, Wirtschaftsvernetzungen durch Thomas Graf, Medienpädagoge, vom Infocafe Neu-Isenburg.
Ich könnte mir vorstellen, dass der Referent etwas nervös war. Ständig versuchte er, durch kleine Witze, die Stimmung aufzulockern, was m.E. dazu führte, dass das Thema in die Lächerlichkeit gezogen wurde, was dem Publikum nur entgegenkam. Teilweise präsentierte er veraltete oder falsche Informationen (von wegen, dass die Computerspielindustrie mehr umsetzen würde als die Filmindustrie... Wer hat eigentlich dieses Gerücht in die Welt gesetzt? Richtig ist "mehr Umsatz als die Kinokassen", was einen riesigen Unterschied darstellt!). Die Grafiken waren unklar, mit irreführenden Kategorien (z.B. fanden sich bei den Ratsuchenden in den Berlin folgende Kategorien: Betroffene, Angehörige, MMORPGs, Egoshooter...).
Was mir da erstmalig bewusst wurde war die Qualität des Publikums: zustimmende Geräusche auf die Frage, was eigentlich ein Ego-Shooter sei...

Nach der Kaffeepause fand die
11.15 Uhr Live-Demonstration von Computer- und Onlinerollenspielen („World of Warcraft“, „Counterstrike“, „Second Life“) durch Michael Grunewald (ebenfalls Blogger, durch den ich überhaupt auf die Veranstaltung aufmerksam gemacht wurde), vom Zentrum Gesellschaftliche Verantwortung EKHN, Mainz, statt.
Ich fand die Auswahl von Second Life recht überraschend, da es inzwischen allgemein bekannt ist, dass es sich bei Second Life um einen medial aufgehypten Flop handelt. Allerdings stellte Michael gerade dies heraus: dass es kein Spiel ist, sondern nur eine 3D-Umgebung als Kontaktbörse. Sobald die Themen Kinderpornographie und rechtsfreier Raum auftauchten, versteifte sich die Diskussion auf genau diese Punkte. Klar, in Deutschland gibt es einen ziemlich strengen Jugendschutz, der aber eben nur in Deutschland greift. Sobald die Anbieter im Ausland sind, sind sie kaum noch zu belangen.
Das war der 2. Zeitpunkt, an dem klar wurde, mit welchem Publikum man da zu tun hatte: eins, das besonders dann zufrieden ist, wenn es etwas zu verbieten hat.
Die Präsentation fand ich gelungen, obwohl die eingeplante Zeit dafür viel zu knapp kalkuliert hat. Teilweise führte Michael die Spiele live vor, teilweise zeigte er vorher aufgenommene Ausschnitte. Dabei war klar: er spielt, er weiß, worüber er spricht.

Um 12.15 Uhr (unter dem Titel: "Psychotherapeutische Videokasuistik: Interview mit einem betroffenen Jugendlichen") wurden 2 Interviews mit Spielern vorgeführt. Wieder fiel mir vor allem das Publikum negativ auf: während die Jugendlichen erzählten, welche Möglichkeiten sie im Spiel haben, die ihnen das wirkliche Leben nicht bietet, lachte das Publikum und machte sich über diese Aussagen lustig. Da wurde mir erst richtig klar, mit wem wir es zu tun haben: Psychotherapeuten, die nicht kommen, um sich weiter zu bilden, in einem Bereich, in dem sie sich nicht auskennen, sondern die kommen, um in ihren Sichtweisen bestätigt zu werden. Die sich mit dem Thema nicht auseinander setzen wollen, die keinerlei Offenheit dazu haben, die lediglich ihre Werte und Sichtweisen durchsetzen wollen, ohne sich zu fragen, was die Jugendlichen wirklich suchen und brauchen.
Für mich waren die Interviews mit den Spielern ein Höhepunkt: sie kannten sich wirklich aus und wussten, worüber sie da redeten. Der eine plädierte dafür, Vielspieler von suchtgefährdeten Spielern zu unterscheiden: erst wenn Alternativen angeboten, und nicht angenommen werden, ist Gefahr vorhanden, und nicht, wenn es gar keine Alternativen gibt. Gut erkannt: kein Mensch, der erfolgreich sein Leben lebt, wird sich im Spiel verkriechen. Es geht um Geschwindigkeit und Häufigkeit der Erfolgserlebnisse, das Gefühl, durch eigene Bemühungen weiterzukommen.

Nach dem zum Glück leichten Mittagessen kam dann der erste wirklich große, unverdauliche Brocken:
13.15 Uhr Die unheimlichen Miterzieher. Internet- und Computerspiele und ihre Wirkungen auf Kinder und Jugendliche durch Prof. Dr. Helmut Lukesch von der Universität Regensburg, Lehrstuhl für Psychologie VI (Pädagogische Psychologie und Medienpsychologie).
Er warf viele Zahlen und Grafiken um sich, und übersprang mindestens doppelt so viele Charts, wie die, die er vorzeigte. Er präsentierte belustigt Inhalte aus Ekel- und Pornoseiten, die ich mir freiwillig nicht anschauen würde. Der Tenor seiner Präsentation war: Internet ist schlecht, Computerspiele sind schlecht, wir sollten Kinder und Jugendliche davor bewahren (ganz mit Pfeiffer und Spitzer in einer Linie).
Er vertritt die Meinung, dass die Betroffenen nichts zu sagen haben, und dass Selbsteinschätzung nichts wert ist: nur der wissenschaftler, mit seinen objektiven Instrumenten kann die Wahrheit ermitteln. "Wenn ich "andere Ansätze" [außer Statistik] höre, dann muss ich schon kotzen", so seine wörtliche Aussage.
Weil er nicht Multitasking-fähig ist, traut er auch anderen diese Fähigkeiten nicht zu. Er glaubt nicht, dass aus Mediennutzung irgendwas Gutes entstehen kann. Das ging aus seiner einseitigen Darstellung auch ganz klar hervor: aus der JIM-Studie pickte er sich sorgfältig die Aspekte auf, die seine Meinung besonders gut unterstützten: Medienkontakt (!) der Jugendlichen: durchschnittlich mehr als 400 Minuten am Tag (7,3 Stunden), darin inklusive: Fernsehen und Radio (je ca. 100 Minuten), Internet (ca. 80 Min.), MP3, Bücher, Zeitung, alles inklusive. Er ging aber nicht auf die Unterpunkte ein, sondern präsentierte nur die schockierende Zahl: 7,3 Stunden Medienkonsum täglich. Das hört sich so an, als würden Jugendliche nichts anderes mehr tun. Er ging weder auf die Häufigkeit von nichtmedialen Freizeitbeschäftigungen ein, noch auf die meistgenannten Themeninteressen: Liebe / Freundschaft, Sport, Ausbildung / Beruf und Musik. Schade, dass ich in der aktuellen JIM-Studie nichts über die Beschäftigungsdauer mit den Medien, sondern nur die Prozentzahlen derjenigen, die sich mehrmals pro Woche oder täglich mit den einzelnen Medien beschäftigen, gefunden habe. Die Studie lohnt sich aber sehr, vllt. schreibe ich auch mal dazu etwas.
Schockierend fand ich, dass der andauernde Applaus bewies, dass das Publikum schließlich doch genau das gehört hatte, was es hören wollte.