Vor lauter Nähen hätte ich es beinah vergessen: heute läuft auf Wanhoffs Wunderbarer Welt der Wissenschaft das Interview, dass wir vor einigen Tagen aufnahmen, zum Thema Abhängigkeit von digitalen Spielen.
Zum gleichen Thema habe ich diese Woche jemanden beraten, der seine Diplomarbeit im Fach Dipl.-Pädagogik darüber schreiben möchte. Er hat auch einige interessante Ideen zur Umsetzung eines Konzepts, das auch Sport einbezieht. Ich hoffe, schon bald mehr darüber berichten zu können!
Auch noch zum gleichen Thema: am nächsten Samstag bin ich in Frankfurt a.M. zu einer Tagung der Psychotherapeutenkammer Hessens, genannt "Verloren in virtuellen Welten". Ich bin schon sehr gespannt und freue mich auf rege Diskussionen zu diesem Thema. Werde ebenfalls darüber in Kürze berichten.
Sonntag, 31. August 2008
Abhängigkeit auf WWWW
Dienstag, 26. August 2008
Kindheit und Verstädterung
In meiner Diss ist der "Abschluss" des Kapitels "Geschichte des Spiels" der, dass digitale Spiele notwendigerweise entstehen mussten, es ging gar nicht anders. Auf die genaue Argumentation möchte ich hier nicht eingehen (weil zu lang!), aber es hängt damit zusammen, dass Sport zunehmend institutionalisiert wurde, und der freie Platz immer weiter abgenommen hat. Ein weiteres Argument ist das der Verstädterung:
(abgewandeltes Zitat aus der Diss, Einführung von Kapt. 4: "Digitale Spiele"):
In städtischen Räumen können Kinder sich nicht so frei bewegen wie auf dem Land. Sie sind ständiger Aufsicht unterstellt und haben nicht die Möglichkeit, allein unter ihresgleichen bestimmte Themen abzuarbeiten. Sie können nicht einfach eigenständig durch die Gegend ziehen, Dinge entdecken, Abenteuer erleben, Macht- und Hierarchiekämpfe austragen, sich prügeln, rennen, klettern, (hin-)fallen, wieder aufstehen. Kinder müssen sich gerade in Städten meist auf engem Raum aufhalten, dürfen — wenn überhaupt — draußen nur auf Bürgersteigen oder in extra dafür eingerichteten Spielplätzen spielen. Freie Plätze gibt es nicht — dafür ist der Baugrund zu teuer.
Fangen, Verstecken, Rad fahren sind gerade für Kinder schlicht unmöglich.
Deswegen mussten neue Bereiche erschlossen werden, die dieser Institutionalisierung und Betreuung nicht unterstanden. So, könnte man in aller Kürze sagen, entstanden
die digitalen Spiele.
Zum Thema Verstädterung empfehle ich den Podcast, der mir die Idee zu dieser Überlegung lieferte:
SWR2 Wissen
Adieu, wilder Lausebengel! Stadt - und Landkindheit im 21. Jahrhundert
Heute hörte ich eine andere Sendung, die sehr eng damit zusammenhängt:
SWR2 Leben
Vom Schwinden der Erfahrungen und der Überfahrungen
Darin geht es um die Rolle von Autos und Kindern in der Gesellschaft.
Der Autor erzählt, wie er als 7-jähriger einen schweren Verkehrsunfall baute, und stellt fest, dass sein Kind "freilich aus einem ganz anderen Holz geschnitzt [ist]. Es sitzt am liebsten zuhause vor dem Computer oder guckt Filme an. Damit steht es nicht allein. Die Forscher nennen diesen Trend "Verhäuslichung"".
Er interviewt Prof. Dr. Baldo Blinkert, Soziologe an der Uni Freiburg. Dieser stellt fest, dass diese Verhäuslichung nur dann zutrifft, wenn der Aktionsraum schlecht, gefährlich oder langweilig ist, wenn keine Gesellschaft von anderen Kindern da ist.
Wenn der Aktionsraum dagegen erfreulich ist, dann stimmen diese Trends nicht, dann sind Kinder sehr viel draußen, was er als positiv wertet, da der Aktionsraum beeinflussbar ist - man muss es nur wollen und die entsprechende Stadtentwicklungspolitik betreiben.
Durch das Auto machen Kinder nämlich eine bestimmte Art von Erfahrung, andere dagegen nicht: sie lernen die Wichtigkeit der Zeit (alles muss immer schnell gehen, man hat keine Zeit zu verlieren), und die Unwichtigkeit des Raums (der muss einfach nur überbrückt werden!). Was das für Auswirkungen auf die kindliche Entwicklung hat, macht Dr. Hüttenmoser, Leiter der Forschungs- und Dokumentationsstelle "Kind und Umwelt", z.B. an den Zeichnungen des Schulwegs von Kindern fest, die mit dem Auto zur Schule gefahren werden: sie sind sehr detailarm. Die Kinder erleben die Wege nicht, sie "springen" von einer "Insel" zur nächsten.
Dr. Hüttenmoser macht auch noch auf die Missverständlichkeit von Verkehrsstatistiken aufmerksam: Die verkündet seit dreißig Jahren einen kontinuierlichen Rückgang der kindlichen Unfallopfer um etwa die Hälfte. Dies quittiert er lapidar mit: "Die Erkenntnis ist eigentlich völlig banal. Sie lautet nämlich ganz einfach: was sich nicht auf der Straße bewegt, kann nicht überfahren werden", und wie Autos Kinder und ältere Menschen von der Straße verdrängt sei nie gemessen worden... Darüber hinaus seien die Hälfte der Verkehrsunfälle mit Kindern solche, wo Kinder als Beifahrer betroffen sind.
Ich finde diese Überlegungen deshalb so hoch relevant, weil sie eine Kausalitätsumkehrung darstellen. Häufig werden digitale Spiele und Medien generell für die Verhäuslichung verantwortlich gemacht. Diese Überlegung zeigt, dass es sich auch genau andersherum verhalten kann: Spiele sind natürliche Konsequenzen einer gesellschaftlichen Entwicklung, die WIR geschaffen haben...
Samstag, 23. August 2008
GC ist...
Am Donnerstag eröffnete die Games Convention zum 7. und voraussichtlich letzten Mal in den Hallen der Leipziger Messe die Tore für die Öffentlichkeit. Das Thema Computerspiele bevölkert allein schon deshalb alle Medien - und nur nicht mehr, weil momentan Olympische Spiele sind.
Einige Dinge möchte ich Euch nicht vorenthalten:
1. Reportage mit den Profs. Winfried Kaminski und Maic Masuch:
zum Hören oder
zum Lesen.
Maic Masuch war bis vor kurzem noch Professor am Institut für Simulation und Graphik der Universität Magdeburg, aber so wie es scheint, ist er jetzt Professor an der FH-Trier, wo er unter anderem an einem Studiengang "Digitale Medien und Spiele - Bachelor of Science" beteiligt ist.
Er unterrichtet im Sommersemester 08 Dinge wie "Echtzeittechniken für Computerspiele", "Game Design" und "Virtuelle Welten". Finde ich cool, wollte ich nur mal gesagt haben!
2. Ein anderer cooler Professor (siehe Kommentar von LALA) ist Prof. Dörner (nein, ich schleime nicht, habe ich hoffentlich auch gar nicht nötig):
Er gabe Thomas Lindemann von der Welt ein Interview, genannt "Videospiele machen schlau - und fett".
Wir sehen ja - wie könnte es anders sein - die meisten Themen sehr ähnlich. Einen Aspekt möchte ich aber doch hier gezielt nennen: die Gewaltfrage.
"WELT ONLINE: Es gibt extreme Spielegegener, die in den Medien sehr präsent sind, etwa den Ex-Politiker und Jura-Professor Christian Pfeiffer aus Hannover. Wie beurteilen sie das wissenschaftlich?
Dörner: Das ist nicht der Wissenschaft, sondern dem politischen Bereich zuzurechnen. Pfeiffer verwechselt Korrelation mit Kausalursache und Symptom mit Ursache. Leute, die im wirklichen Leben eher zu Gewalt neigen, spielen auch Gewaltspiele, sagt er. Aber er vergisst die Frage, was ist Ursache und was Wirkung. Womöglich reagieren sich auch Leute im Spiel ab, die sonst gewalttätige Neigungen haben. Der eigentliche Hintergrund der Gewalt ist ein ganz anderer, meist familiär. Diese Leute neigen dazu, ihr geringes Selbstwertgefühl in solchen Machtspielen mal auszuleben. Man könnte auch sagen, es ist ja geradezu heilsam, dass sie das im Spiel tun und nicht in der U-Bahn".
Das ist die Frage, wie Computerspiele und Gewalt sich aufeinander auswirken. Dörner geht von der Katharsistheorie aus, was übrigens auch mit den Erkenntnissen meiner Arbeit übereinstimmt. Pfeiffer geht dagegen von der Stimulations- und Habitualisierungstheorie aus.
Ich glaube inzwischen daran, dass Spiele - insbesondere aufregende, spannende Spiele oder solche, in denen man oft verliert oder stirbt - eine Erhöhung des Arousals verursachen können. Dies bewirkt, dass der Körper sich auf Flucht oder Kampf einstellt, weil er nicht zwischen Virtualität und Realität unterscheiden kann (klar, dafür ist er nicht ausgelegt). In diesem Zustand ist die Denk- und Planungstiefe heruntergesetzt, und der Mensch denkt und handelt eher in Extremen. Diesen Zustand kennt man auch, wenn man Fußballspiele schaut: man regt sich auf, als ob es mit einem direkt zusammenhinge (was es aber nicht tut!).
Das ist der Grund, warum Spieler oft während des Spiels aggressiv wirken (wie ich, heute morgen, als ich bei Zelda - ein Abenteuerspiel, mit einer total pixeligen Graphik - auf dem DS total aggro wurde, weil mich so eine blöde Piratin gefühlte 12x gekillt hat, ohne dass ich nennenswert etwas dagegen tun könnte. Dieses Gefühl war sehr real, ich war echt sauer). Ich denke aber eher, dass diese Erhöhung der Aktiviertheit nicht lange anhält, und die Persönlichkeit eher nicht verändert.
Gefährlich ist es nur, wenn man vor lauter spielen keine Gelegenheit mehr hat, sich mit dem wirklichen Leben auseinander zu setzen, und verlernt, mit der wirklichen Welt zurecht zu kommen...
