Das hier:
gehört nicht dazu. Seitdem sämtliche Sonderzeichen in ihre Einzelteile zerlegt wurden (keine Ahnung, wie das passieren konnte oder wie man das ändern kann), ist DAS DING recht unlesbar geworden. Weiterer Nachteil: durch das Kompilieren wird eine PDF-Datei erstellt, die für Korrekturzwecke nur mäßig brauchbar ist.
Großer Vorteil, gerade wenn man kurz vor Abschluss ist und plötzlich beschließt, sämtliche Kapitel umzustellen, Bilder zu streichen und neue hinzuzufügen: die automatische Nummerierung und Referenzierung funktioniert absolut einwandfrei (und das bei ca. 40 miteinander verlinkten Dateien!).
Meine absoluten Lieblinge sind \label{}, \ref{label} und \pageref{label}. Die Inhalts-, Sach-, Tabellen- und Bilderverzeichnisse sind natürlich ebenfalls tiptop.
Der absolute Kracher ist die automatische Erstellung der Bibliographieangaben: da sind garantiert ALLE Autoren drinnen, die es im Text gibt und auch NUR die!
Heute hat mir noch ein Bekannter geholfen, einige Regular Expressions zu suchen und ersetzen:
* Anführungsstriche auf ohne Anführungsstriche zu: /\(\\glqq\)\(\(\w\|\s\|\(?!\\grqq\)\)*\)\(\\glqq\)/
* Anführungsstriche mit X (x=288) Charakteren dazwischen (um längere Zitate einzurücken): /\(\\glqq\)\(\w\|\s\)\{288,\}\(\\grqq\)
Ich hoffe, dass Ihr das niemals braucht, weil Ihr natürlich von Anfang an ordentlichst drauf geachtet habt. Falls doch, naja, da habt Ihr's! ;)
Morgen fange ich übrigens meine neue Stelle an. Ich hoffe, dass ich schon bald eine wirklich umfangreiche Sammlung von Tools, Tricks, Kniffe, also alles, was zur Promotion dazu gehört, aufweisen kann.
Dienstag, 31. März 2009
Dinge, die ich an LateX liebe...
Sonntag, 22. März 2009
Meeting Bartle
Ich war ja ganz schön aufgeregt, weil Bartle da sein sollte.
Nach seinem Vortrag über Moralität haben wir zwar einige Worte gewechselt, aber ich habe mich nicht getraut, ihn zu meinem Vortrag einzuladen und zu erzählen, dass ich etwas über seine Typologie zu erzählen gedachte. Aber ich habe die Organisatoren der Konferenz gefragt, wie lange er an der Konferenz teilnehmen würde (bis Samstag) und stellte fest, dass er keinen englischen Vortrag ausließ. Also schloss ich, dass er auch meinen Vortrag sehen würde und beließ es dabei.
Am Freitag mittag dann: der Saal ziemlich voll (ca 80 Leute?), Bartle saß ca. in der 3. Reihe. Die Gruppe wurde (übrigens sehr toll!) von Christoph Klimmt moderiert. Der Vortrag nannte sich "Why playing games is better than living lives", und es ging um Motivation, Emotion und Kognition am Beispiel digitaler Spiele.
Im Grunde stellte ich die Hauptziele der Untersuchung vor (herausfinden, warum Menschen spielen), ging in Kürze auf die qualitative Methode ein und wie ich meine Studie auf diesen Prinzipien aufgebaut habe. Danach ging ich auf die Grundsätze ein: Das Bedürfnis zu spielen (wie die kluge Evolution es hinbekam, dass Menschen und Tiere spielen, dabei Spaß haben, also Kompetenz tanken, ohne zu merken, dass sie sich damit Fähigkeiten aneignen, die für eine unvorhersehbare Zukunft vorbereiten), die PSI-Theorie nach Dörner (1998), insbesondere das Tankmodell.
Von der Tabelle, welche Bedürfniszustände überhaupt möglich sind
(Erklärung: Kompetenz kann nur aufgefüllt sein, wenn die anderen Bedürfnisse alle voll sind. Sobald ein Bedürfnis ins "-" übergeht, sinkt die Kompetenz wegen ihrer Doppelfunktion als Messlatte ebenfalls ab. Die anderen Zustände sind einfach mit "+" und "-" bei den anderen Bedürfnissen durchgewechselt. Daraus ergeben sich - außer dem Zustand, in dem der Mensch bedürfnislos ist - 4 Zustände. Einen gibt es nicht wirklich, weil ein "-" in der Affiliation zu einem "-" in der Kompetenz führt, was wiederum zu einem "-" bei Bestimmtheit führt. Somit bleiben 3 Zustände übrig:
Den 3. Typ habe ich unterteilt - einmal wird das Bedürfnis befriedigt und die Kompetenz gerettet, einmal nicht - und daraus habe ich die Typen von Bartle (1996) - Explorer, Achiever, Socializer, Killer - abgeleitet und ihre Dynamik (wie, warum und unter welchen Umständen gehen die Typen ineinander über) erklärt. Zum Schluss ging ich noch 2 Minuten auf die Abhängigkeit und das exzessive Spielen ein und beantwortete die Frage "Warum spielen besser ist, als das richtige Leben zu leben?" damit, dass in Spielen die menschlichen Bedürfnisse besser befriedigt werden können als im wirklichen Leben.
Hier die vollständige Präsentation (inkl. einiger Charts, die ich wegen der knappen Zeit nicht gezeigt habe):
Ich habe sehr schnell gesprochen (was ich eh tue, ganz besonders, wenn ich aufgeregt bin) und sehr viel gestikuliert und war nach ca. 35 Minuten (vllt. waren's auch 40...) fertig (danke an Michael Mosel für die Bilder!).
Nach der Präsentation, zahlreiche Wortmeldungen: zur Methode (war klar), zum Modell, wofür ich überhaupt empirisch gearbeitet hätte, wenn ich doch nur zwei Theorien miteinander verbinde. Als wir dann kurz davor waren, die Zeit zu überziehen, schloss der Moderator die Fragerunde ab - und ausgerechnet Bartle (der die nächste Wortmeldung gehabt hätte) kam nicht zu Wort. Während der Laptop für die nächste Präsentation umgebaut wurde, kam er zu mir nach vorne. Den genauen Wortlaut weiß ich schon nicht mehr, die einzigen Wörter, die nachklangen waren, wie aufgeregt er darüber war, dass ich einige Löcher seiner Theorie geschlossen hatte. Nach dem nächsten Vortrag wartete er auf mich, und wir unterhielten uns noch eine halbe Stunde weiter. Warum sich die Typen verändern, wie intuitiv seine Theorie für mich und wie intuitiv meine für ihn war. Wie gut die psychologische Erklärung an Dinge anschloss, die er schon dachte, aber nicht erklären konnte. Und wie er zwar eine halbwegs vernünftige Erklärung der Typveränderung in der Zeit erstellt hatte (diese Typologie von 2003, die ich eben nicht verwendete), aber wie ich erklären konnte, wie sich ein Typ innerhalb einer einzigen Spielsitzung verändern konnte.
Ich wusste zwar schon, wie wichtig mir seine Meinung war (ich hatte gar daran gedacht, meine Teilnahme deshalb abzusagen, weil ich so unbegründeten Schiss davor hatte, vorzutragen, während er im Publikum sitzt! :) ), aber ich war so unendlich erleichtert, dass ich nur vor mich hin grinsen konnte. Den ganzen Tag lang! :)
Abends habe ich festgestellt, dass für mich etwas zu Ende gegangen ist. Jetzt kann ich meine Diss abgeben. Jetzt ist sie fertig. Bartle mag mein Modell. Bartle wird das Modell evtl. sogar verwenden. Vllt. zitiert eines Tages er mich!!! Ich bin fertig, mehr brauche ich nicht. Das ist mehr, als ich je geträumt hätte. Ich kann es abschließen. Dass mein Doktorvater das Modell mag, wusste ich schon. Aber ich habe eine Theorie weiterentwickelt. Und der Entwickler dieser Theorie hat es abgesegnet.
Heute war ich dann endlich online und las meinen Google Reader selektiv ab. Darunter, Bartles Blog. Der lohnt sich eh zu lesen, weil Bartle ein sehr lustiger Typ ist, der einen köstlichen Schreibtstil hat. Dann stieß ich auf das hier. Bartle höchstpersönlich bezeichnet meine Präsentation als den Höhepunkt dieser Konferenz. Ich kann gar nicht sagen, was mir das bedeutet. Jedenfalls mehr, als ihm vermutlich je bewusst sein wird.
Jedenfalls stehe ich momentan total neben der Spur und mein Kompetenztank ist gerade zum Bersten gefüllt. Ich werde mich entweder in diesem Zustand weiden oder das Gefühl, ich könnte Bäume ausreißen, ausnutzen, um DAS DING abzuschließen.
Jedenfalls gehts mir heute so richtig, richtig gut.
Es war es wert.
Game Cultures 2009 Magdeburg
Anfang Februar hatte ich bereits berichtet, dass die nächsten Wochen aufregend werden würden. Doch WIE aufregend, da hatte ich noch keine Ahnung.
Alles fing damit an, dass ich das Kapitel über die Methodologie überarbeitete. "Nebenher" schrieb ich das Manuskript für die Tagung in Magdeburg, die in den letzten Tagen auch bereits stattgefunden hat. Dies war gar nicht so einfach, da Englisch, wie alle wissen, NICHT meine Muttersprache ist. Nach einigem Hin- und Her hatte ich das Manuskript in der ersten Märzwoche abgeschlossen und eingereicht.
Parallel dazu war auch der Beitrag für den Tagungsband der LIT-Konferenzen fällig. Dieser - weil schon stärker strukturiert, auf Deutsch und doch relativ nah an dem, was ich auch in Magdeburg vorstellen wollte - ging locker flockig von der Hand. Vielleicht hing es auch damit zusammen, dass ich mich für den Blog "Paperfrust" als Autorin angemeldet hatte.
Was dabei interessantes passiert ist, dass sich die Theorie ja selbständig weiter entwickelt, wenn man über sie schreibt. Über die neuesten Entwicklungen will ich bald berichten.
Nun fuhr ich zur Konferenz nach Magdeburg. Es ging, obwohl ich noch an den Spätfolgen eines Bandscheibenvorfalls litt und bei weitem nicht an der ganzen Tagung teilnehmen konnte (ich musste immer wieder heim, mich hinlegen und ausruhen, die restliche Zeit habe ich mit Schmerztabletten rumbekommen). Aber ich konnte an 3 Keynotes teilnehmen und, vielleicht noch wichtiger, einen eigenen Vortrag halten.
Was für mich an dieser Tagung besonders aufregend war ist, dass Bartle daran teilnahm.
Er hielt einen sehr interessanten Vortrag über die Moralität bei digitalen Spielen und wie Spielentwickler den Spielern noch vor dem Kauf klar machen müssen, womit sie zu rechnen haben. Wenn das nicht geschieht - und gerade bei unerwarteten Ereignissen - kann ein Bruch erfolgen: Der magische Kreis (magic circle) des Spiels wird gebrochen, der Spieler wird aus dem Flow herausgerissen und mit der Wirklichkeit konfrontiert. Er stellt die These auf, dass das "Als ob" des Spiels und die Harm- und Konsequenzlosigkeit des Spielens gebrochen wird, wenn Dinge auftauchen, die mit den eigenen moralischen Vorstellungen unvereinbar sind. Bei manchen Menschen geschieht dies z.B. bei Tortur (z.B. gab es wohl eine Torturquest in WoW, war mir gar nicht bewusst) oder bei sexuellen Handlungen, die einem zuwider gehen. Diese Bruch führt dazu, dass das Spiel dann nicht mehr von Innen, sondern von Außen betrachtet wird.
Wofür er plädiert ist, dass sich Spielentwickler über die Welt der Spieler im klaren sind und diese moralischen Grenzen respektieren. Wenn sie einen Spieler dazu zwingen, diese Grenzen zu überschreiten, dann muss das aus einem bestimmten, erklärten Grund der Fall sein (in der Geschichte des Spiels eingebunden, bspw.).
Der Vortrag von Bartle ist hier zu sehen.
Es ist sehr aufregend, wenn man nach so vielen Jahren, in denen man ein Name zitiet, diskutiert und überlegt, auf einmal eine Person dazu bekommt. Bartle ist irgendwie schon so, wie ich ihn mir vorgestellt hatte: dynamisch, lustig, schlagfertig, provokativ.
Am nächsten Tag sah ich den Keynote-Vortrag von Christoph Klimmt an, dessen Begriff der Selbstwirksamkeit ich ebenfalls gerne und viel verwende (gerade um die Dynamik der Spielertypen und den Wandel zum Killer zu erklären).
Christoph Klimmt, seines Zeichens Juniorprofessor an der Uni Mainz, hielt einen Vortrag (The Challenge of Measuring the Use of Computer Games) über methodische und faktische Probleme beim Erfassen der Benutzung von digitalen Spielen (u.a. weil sie sich auf mehreren Medien abspielen, die nachträgliche Erfassung nicht glaubwürdig ist und die kontinuierliche Erfassung durch die Spieler in Form eines Zeittagebuchs sehr aufwändig ist). Gerade weil der Faktor Werbung für digitale Spiele bisher noch nicht so zentral war, hat man die Benutzer oft nicht erfasst (hinter der Erfassung von anderen Mediennutzungen steht meist die Werbebranche, die möglichst effektiv ihre Produkte platzieren möchte).
Ich habe mich gefragt, ob man im Rahmen eines Forschungsprojekts nicht so eine Zeit-tracking-Software wie Worktime einsetzen könnte, die alles aufnimmt (allerdings nur auf dem Computer, was aber ein zentrales Spielmedium ist) und dann vllt. 1x am Tag einen Bericht abschickt.
Ein großer Vorteil, den ich sehe, ist, dass auch Internetseiten (einzeln) mit ihrer jeweiligen Zeit erfasst werden, was z.B. auch eine Auswertung von Foren usw. ermöglichen würde. Klar, die Auswertung wäre ziemlich aufwändig, aber man hätte ein Rundumbild der Teilnehmer (die natürlich auch datenschutzrechtlich einverstanden sein müssten, die Daten dürften nur anonym übertragen werden, da der Eingriff sonst einfach zu groß ist).
Nach diesem Vortrag ging ich in die englischsprachige Gruppe, um zu hören, was die anderen Mitglieder meiner Session vorzutragen hatten.
Daniel Pietschmann und Georg Valtin aus der TU Chemnitz berichteten (The effect of authentic input devices on computer game immersion) über einen Versuch zu messen, inwiefern der Wiimote sich besser auf die Spielerfahrung auswirkt als der "normale Wiicontroller", von dem ich noch nicht mals wusste, dass es ihn gab. Dies wurde am Beispiel eines Tennisspiels bewertet. Das Ergebnis, recht vorhersehbar, wie ich finde: wenn Tennis mit vollem Körpereinsatz mit einem Wiimote-Schläger gespielt wurde, war das Spielerlebnis toller und realitätsnäher als mit dem anderen Controller.
Elke Hemminger aus der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd hielt einen Vortrag (Mergence of Spaces. MMORPG User-Practice and Everyday Life) über eine qualitative Studie, aus der ein Modell hervorging, wie sich Inhalte aus dem wirklichen Leben und dem Spiel vermischen.
Nach meinem Vortrag (über den ich hier in Kürze berichte) stellte Katharina Stephenson aus Wien (Immersion into Intermediate Areas – Danger or Developmental Challenge?) ein Modell vor, mit dem die Immersion im Spiel anhand einer Wechselbeziehung zwischen der Innen- und der Außenansicht erklärt werden kann.
Ein interessanter und vieldiskutierter Aspekt war der, ob sich Immersion und Reflexion gegenseitig ausschließen. Bartle warf eine für mich sehr einleuchtende Frage ein: inwiefern schließen sich Immersion und Reflexion tatsächlich aus? Oder wie muss man das einschränken? Meine Überlegungen dazu decken sich sich auch prima mit meinem Verständnis von Csikszentmihalyis Flowbegriff: Der Flow ist der Zustand, in dem das Ich untätig wird und deswegen auch ausgeblendet wird, weil es nicht mehr gebraucht wird. Insofern schließt die Immersion die Reflexion aus. Aber: das, worüber der Flowende NICHT nachdenkt, ist die flowverursachende Tätigkeit. Das heißt noch nicht (unbedingt), dass der Flowerlebende gar nicht nachdenkt. Eher im Gegenteil: wer spielt (wie ich) Majongg, um anschließend tolle Ideen zu haben? Diese entstehen (natürlich!), weil beim Spielen der bewusst nachdenkende Teil ausgeschaltet wird, und der Kopf wirklich frei funktionieren kann. Weil man NICHT bewusst nachdenkt, können sich Dinge neuorganisieren. Insofern findet schon eine Reflexion statt, die sich nur nicht auf das bezieht, was die Immersion gerade verursacht. Aber ansonsten könnte man fast sagen, dass die Immersion das Nachdenken in anderen Bereichen sogar fördert (eine interessante Vorstellung).
Damit war die Konferenz für mich auch schon so gut wie gelaufen.
Ich nutzte die Zeit noch kräftig, um alte und neue Bekanntschaften aufzufrischen oder zu schließen, war aber nach immerhin 7 Stunden am Stück draußen auch ziemlich alle.
Posted by Monica Mayer um 17:04
Labels: Bartle, Csikszentmihalyi, Flow, Game Cultures, immersion, Klimmt, Selbstwirksamkeit