Clash of realities - so der Name der internationalen Konferenz über Computerspiele, die von heute bis Freitag in Köln stattfindet. Organisiert wird das Ganze von der FH Köln (Winfried Kaminski) und Electronic Arts.
Ich war sehr hin- und hergerissen, ob ich überhaupt teilnehmen soll. Aber nachdem ich eh Urlaub habe, und die Gelegenheit auch noch nutze, meine Kusine Jenni in ihrer neuen Wohnung in Wuppertal zu besuchen, sprach dann doch mehr dafür als dagegen (trotz drohender Bahnstreiks).
An der Eröffnung heute abend werde ich nicht teilnehmen (sondern eben die Zeit bei der Jenni nutzen, um vieeele Gespräche wieder auf den aktuellen Stand zu bringen), aber auf morgen freue ich mich schon: Medienpsychologische und gendertheoretische Einsichten (hm, lecker! :) ), Computerspiele und Suchtverhalten, Antworten und Fragen aus klinischer Sicht (genau das was ich brauche, um das letzte Kapitel der Diss zu schreiben), Medienpädagogische Diskussionen, und viele bekannte (oder zumindest aus Diskussionslisten bekannte) Namen und Gesichter. Oder auch Autoren von Büchern, die ich gelesen habe. Oder Menschen, von denen ich schon viel gehört habe. Usw, usf! :)
Das komplette Programm befindet sich hier, und so langsam muss ich dann auch los.
Berichte folgen.
Mittwoch, 5. März 2008
Auf zum Aufeinanderprallen der Realitäten
Dienstag, 26. Februar 2008
Nun also doch!
Die GC wechselt nach Köln.
Wechseln ist so natürlich nicht ganz richtig, denn die GamesConvention ist eine Marke der Messe Leipzig und wird auch dort verbleiben. GC könnte sich in Zukunft auf die GamesCom beziehen. Dies ist der Name (die neue "Marke") für die Konferenz um digitale Spiele, die ab Herbst 2009 in Köln stattfindet.
Doch eins nach dem anderen.
2006 hatte Leipzig mit knapp 180.000 Besuchern sämtliche Erwartungen gesprengt. 2007 dagegen blieben die Zahlen mit gut 180.000 Besuchern weit unter den Erwartungen zurück. Leipzig und Umgebung (bis nach Halle hin, munkelt man) waren komplett ausgelastet. Verkehrswege dicht, Übernachtungsmöglichkeiten Monate im voraus schon ausgebucht, Preise in unglaublichen Höhen.
Wer am Wochenende in 2006 dort gewesen war, fuhr 2007 nicht mehr hin, behaupte ich mal. Es war einfach unmöglich, man konnte sich darin kaum bewegen! Da war es klar, dass sich was ändern muss, doch in welcher Form (z.B. durch die Trennung der Fach- von der Besuchermesse, kompletter Umzug, ein Neuanfang) nicht.
Gestern teilte dann der Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) (der die GC mit ausrichtete), Olaf Wolters, mit, dass sie nach Köln ziehe. Er betonte dabei, dass dies "keine Entscheidung gegen Leipzig", wo die Messe sieben Jahre erfolgreich gelaufen sei, sondern "eine Entscheidung für Deutschland" sei. Vom Umzug zu sprechen ist dabei schwierig, weil nicht die Gamesconvention umzieht, sondern der BIU (Repräsentant von den "12 Großen der Branche") eben in Köln nun eine Messe ausrichtet, die sich "zufälligerweise" auch GC abkürzt.
Ich bin ja relativ leidenschaftslos was das angeht, deswegen will ich gar nicht mitmischen. Ich denke nicht in großen, sondern in kleinen Zusammenhängen. Leipzig ist zwar dichter an Nürnberg, aber wer weiß, wie lange wir noch in Nürnberg sind?! :)
Das einzige, was ich mir wünschen würde ist, dass die Messe mehr die Möglichkeit bietet, die Sachen tatsächlich zu sehen (i.S.v. anzufassen und selber anspielen). Ich weiß nicht, ob die Erweiterung und Vergrößerung der Messe dafür der richtige weg ist, wenn das Konzept dafür nicht überdacht wird...
Wer weitere Infos zu dem Thema möchte kann sie bspw. hier holen:
Leipziger Messe: Leipziger Messe bedauert BIU-Entscheidung
heise.de: GAMESCom in Köln: Eine "Entscheidung für Deutschland"
golem.de: GAMESCom statt Games Convention - Leipzig enttäuscht vom BIU
heute.de: Games Convention zieht von Leipzig nach Köln
spiegel.de: Die Games Convention geht nach Köln
d-frag: GC = GAMESCom
Montag, 25. Februar 2008
Ethisch-moralische Transfers
Ich habe nun Tanja Wittings Buch fertig zusammengefasst, und kann es jetzt endlich der Bibliothek zurückgeben, die momentan wirklich nichts Besseres zu tun hat, als mir ständige Wiederrufe der Verlängerung, Mahnungen und anderes ekliges Zeugs zu schicken! :P
Heute habe ich mich mit dem Teil mit den ethisch-moralischen Transfers beschäftigt. Finden sie statt, oder finden sie nicht statt?
Von den 80 Probanden von Tanja berichten 75 (!) von Transfers ethisch-moralischer Natur. Allerdings nicht von der virtuellen in die reale Welt, sondern umgekehrt, von der realen in die virtuelle. Selbst bei Personen, die berichten, dass bei ihnen kein Transfer in diese Richtung stattfindet, findet er dennoch statt, aber eine Stufe vorher: nämlich bei der Spielauswahl. Solche Leute spielen dann schon gar nicht erst Spiele, die sie anstößig fänden.
Ein ethisch-moralischer Transfer findet allerdings wohl statt: nämlich in online-Spielen (gerade in solchen sozialen Spielen wie Rollenspiele, wo man aufeinander angewiesen ist): dort, wo man beobachtet wird, und wo die eigenen Handlungen auch bemessen und bewertet werden. Dort, wo man nicht einfach einen alten Stand laden und weiter spielen kann.
Es gibt ja so Leute, die gemeint haben, das ginge (bspw. indem sie ninjalooteten). Mit der Zeit sprach sich das rum, die Leute kamen in keine Gruppe mehr rein, und hatten von niemand mehr Hilfe zu erwarten. Selbst ein Severwechsel oder die Erstellung eines neuen Charakters konnte die Situation oft nicht mehr voll lösen, da die Kommunikation inzwischen sehr ausgefeilt ist, und das Netz niemals irgendwas vergisst.
Wie auch immer.
Ethische-moralische Transfers finden statt, überwiegend (wenn auch nicht ausschließlich) von der realen in die virtuelle Welt. Und das erkennt man daran, wenn man die Spieler mit Sachen konfrontiert wie: im Spiel ein Kind / eine wehrlose Frau / ein Tier schlagen (können/wollen die Wenigsten), politische Propaganda oder pornographische Inhalte.
Auf das Töten trifft es deshalb nicht zu, weil es eine etablierte Form des spielinternen Ausschaltens virtueller Widersacher darstellt, welches über die Simulation von Tötungsvorgängen visualisiert wird.
Allerdings scheint in ihrer Untersuchung für die Spieler notwendig zu sein, dass die Spielszenarien sich deutlich von der wirklichen Welt unterscheiden. Wird die Spielwelt zu realistisch, kann sie beim Spieler eine "ethisch-moralische Betroffenheit" auslösen, weil die sog. Rahmenkompetenz flöten geht. Das Wissen um die Konsequenzlosigkeit der virtuellen Welt geht verloren, und die virtuelle Gewalt kann nicht mehr lustvoll genossen werden. Deshalb bevorzugen die Spieler eine Spielgestaltung, "die von den Merkmalen der realen Welt abweicht und es ihnen erlaubt, das Geschehen auf dem Bildschirm ausschließlich als virtuell zu rahmen. Werden jedoch vor allen gewalthaltige Spielelemente als zu "realistisch" empfunden, zerbricht dieses Rahmungsbemühen. Die bis dahin verwendeten medienspezifische Lesart der dargestellten Tötungsvorgänge als virtuelle Umsetzung des Spielprinzips des Ausscheidenlassens und wird überlagert von einer realweltlichen Lesart." (Witting, Tanja. Wie Computerspiele uns beeinflussen. Transferprozesse beim Bildschirmspiel im Erleben der User. Magdeburg: kopaed, 2007, S. 237)
Nach wie vor sehr lesenswert! :)
